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真格游戏投资手游项目,最看重哪三方面

2015-03-13
早期项目
做早期投资,关注的重点无非是产品和团队。通常情况下,大家都说投资就是投人,但在手游这里似乎不太一样。越专业的手游投资人,对产品的关注度越高。这是可以理解的,手游行业从一开始就接近红海状态,海量游戏争夺有限的成功机会,务实一点的做法是透过团队光环审视产品的具体设计来做判断。

作者 | 吴旦  真格基金投资副总裁

一、投资时看什么?

做早期投资,关注的重点无非是产品和团队。通常情况下,大家都说投资就是投人,但在手游这里似乎不太一样。越专业的手游投资人,对产品的关注度越高。这是可以理解的,手游行业从一开始就接近红海状态,海量游戏争夺有限的成功机会,务实一点的做法是透过团队光环审视产品的具体设计来做判断。

但可能恰恰因为我是“非专业人士”,我在看案子的时候还是坚持团队先于产品的思路,首先看人。具体来说,就是三条:创始人是否是合格的CEO、团队是否有竞争力、方法论是否有说服力。这样看起来间接一些,但更接近商业逻辑的本质。

而且,实际上相对于团队,产品的早期面目不确定性更大。我们投的案子,最早的产品演示或Demo跟最后上线的产品,都差别巨大,甚至类型、题材都不一样了。越优秀的团队,调整越多。这种情况下,执着于商业计划中的产品设计细节,有点舍本逐末了。

真格基金吴旦

我也会跟创业团队讨论他们的核心战斗、数值设计甚至某些系统细节,但那仅仅是做为了解团队专业性的渠道,这些内容本身都不能作为价值判断的基础。

二、什么样的团队能成功?

成功的游戏公司除了要具备创业的基本因素(专业、默契、经验和拼劲等),还要有些特别的气质才行。

首先,情怀很重要。好的游戏制作人,参与这个行业的最大动力,必须是出于对游戏深刻的热爱。

举例来说,《我叫MT外传》的制作人,是一个连续创业者。“连续创业者”这个词在很多时候是“连续失败者”的同义词,他也是这样,干了5年,从端游到页游,都失败了。但在仔细和他交谈1个小时之后,我被他做产品的情怀所吸引。一个81年出生的复旦高材生,还是计算机竞赛获奖者,毕业后却选择加入了一个小游戏公司,拿2000块钱的工资,就是因为想做游戏。

在其后的创业过程中,虽然每个产品都因为这样那样的原因没成功,但瑕不掩瑜,当你和他聊到手游的时候,可以看出他对几乎每款成功手游都有深入理解。谈系统、谈战斗、谈体验细节,都了然于胸,双眼放光。这样的创始人,是最吸引我的。我们投了他以后,这种情怀也驱动了《我叫MT外传》去不断接近成功。去年九月份首次封测,次留已经超过了50%,但还是又经历了半年的疯狂调优,光UI就换了7版。

其次,对细分类型的特殊兴趣。要想成功,创始人必须对某种类型或某个题材领域有长期的关注,巨大的热忱和常年的积累。

比如梁其伟,《影之刃》的创作者。 初中就开始写武侠小说、画武侠漫画,如果你有幸能和他交流,会觉得完完全全就在和一个武林中人说话,因为他会时不时跟你来一句内功用了多少,气数还有多久等。同时,他对动作和格斗游戏极度痴迷,日本制作人倒背如流,经典游戏不用最高难度通关就睡不着觉。正是这样的狂热,才有了《影之刃》最初的雏形《雨血》系列,他自编自导自画自制做得两款独特武侠风格游戏。

而《崩坏学园2》的创作者,据说也是一个极度宅腐的男性工程师,产品浓郁的二次元气息完全来自于他自己对日漫文化的深刻认知。崩坏之后很多人都在投资和制作二次元游戏,但鲜有成功。一个游戏制作人顺便了解二次元,跟二次元世界的人走出来做个游戏制作人,区别还是很大的。

最后,做企业、做商业的三观要正。三观正不是说你一定是个完美的人。创业不易,大家多多少少要向现实低头,作为投资人我们都能理解。但一个创始人、一个团队,是否在内心深处真正认可高尚、规范的商业规则,尽最大努力去平衡现实和理想,是能通过交流大致分辨出来的。这本应是投资的底线,但在实际的投资经验中,这似乎又是一条“金线”,线上的团队并不是那么多。

三、怎样的游戏能成功?

除了看人,当然也要看产品。三年游戏投下来,我也算半个业内人士了。这里也班门弄斧一下,讲讲我对能赚钱的游戏的“马后炮”。

先说第一类赚钱的游戏。最近的《少年三国志》成绩不错,再早还有《放开那三国》,更早则有《三国志威力加强版》。它们有个共同的特点,都是成熟类型(成熟得甚至有些陈旧),但靠深度优化数值与系统取得成功。这三个游戏本质上都是所谓的“一代卡牌”,能做出来的团队数不胜数,为什么它们能成功?

魔鬼在细节,它们都在数值、系统设计的广度和深度上下足了功夫,对玩家的成长规划非常细致、老到,同时还有成熟的运营思路。当然,这类型产品也存在风险,由于创新性不足,发行时会遇到瓶颈。这也是为什么通过深化成熟类型获得成功的产品都有老牌发行商或自己具备发行能力的公司来加持的原因。

另外一类产品则是在核心战斗系统上对交互体验做出了创新。这种创新可能是玩法操作上的,也可能是表现层面的。我们自己投的《超级英雄》和即将上线的《我叫MT外传》都可以归为此类。超级英雄不是最早用人物形象取代卡牌去表现战斗的产品,但却是将2D动画和特效追求到极致的同类产品,至今也没人能超越,“狂拽叼炸天”的审美风格赢得了主流的中国网游用户。

《我叫MT外传》则创造了新的战旗回合玩法,突破了现在流行的数值和操作两大体系,让聪明的玩家能获得足够成就感,有十几类不同的关卡考验排兵布阵,一共演绎出2000多种变化。

还有一类产品,在端游或页游上是成熟类型,但在手游上还是先锋类型。典型代表是《全民枪战》。执行力、对手机这种设备的交互理解和对类型化的深邃思考是它们能否成功的关键。

上面这三种类型,属于在一定程度上可以类型化、可以归纳甚至规划的。实际上,还有很多普通团队难以强求的游戏会成功。一类是“自成一派”,以我为主,有核心粉丝,典型代表就是《影之刃》,不管是人设、场景和战斗,都透露着鬼才制作人的妖气;一类是颠覆主流、迭代市场认知,目前看来最典型也几乎是唯一的,就是《刀塔传奇》。当然,这些成功绝大部分团队都不容易做到,模仿有风险。

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