【猎云网(微信号:ilieyun)】1月21日报道(编译:罗彬杰)
编者注:本文作者Tanya X. Short是Kitfox Games的负责人,Kitfox Games位于蒙特利尔,是一家拥有6年历史的独立工作室,制作过《男友地下城》(Boyfriend Dungeon)、《the Isle》、《月之猎人》(Moon Hunters)等游戏。本文是Tanya X. Short对创办创造性工作室还是盈利性工作室的辩证分析,并发表了自己的看法:一切都是有两面性的,重要的是要看清你所处的环境和条件。
到目前为止,希望我们都已经嘲笑过了“创造一款好游戏”这一商业建议。然而,一个很少被讨论的事实是,确实有一些聪慧、精明的独立开发者顶着可能会使工作室倒闭的风险,遵循了这一建。不过即使这些工作室关闭了,领导者和员工们可能会获得更好的结果。
大多数人不应该追随这条建议,但在某些情况下,“不惜一切代价创造最好的游戏”实际上是一种增长策略。我有很多责任限制,同时这个论点需要一点细微的差别,所以听我说完。
考虑一下,你今天如果想开一家工作室,你会选择开一家什么样的:
工作室A,在预算范围内开发一系列可以盈利但不够出色的游戏,然后关门大吉。
或者工作室B,创作一件杰作,但无法收回成本,于是关门大吉。
这并没有正确的答案,但是知道你的答案是什么,并投身于此,是至关重要的。
一切事物都有正反两面
在领导创办了工作室A之后,你已经了解了很多关于业务开发、生产和领导力的知识,并且你的工作室已经存在了一段时间,这是一个有意思的事实。从中也许可以看出来你很有责任心,并且足智多谋。你可能会被工作室的成员们认为是值得信赖的,因此你的工作室关闭会被归结为运气不好。
于此同时,领导工作室B会让你被评价为一名创意天才。你的工作室关门的事实是一个悲剧,它可能会被你的粉丝们哀悼几年或几十年,因为每个人都想知道,如果市场已经为你的才华做好了准备,最后会发生什么。
换句话说,作为一名工作室的负责人,你是更希望在明年仍然拥有这一工作,但却在对游戏的愿景上有所妥协呢,还是希望自己的游戏能够变得更好,但在明年失去这份工作呢?
很明显,这是一种人为的双向选择,因为你可以在预算之内(至少在有偶然性的情况下)开发出色的游戏,而许多工作室都是这样做的——但在紧要关头,当资金变得紧张时,你便不得不放弃一些东西。
2013年创办Kitfox时,我选择了A,甚至没有考虑B。老实说,以我当时的技术和经验,也许B不是我的选择,因为我可能无法实现一个宏伟的愿景。
但如果当时是以我今天所知道的东西来创办Kitfox的话,也许B工作室对我更有吸引力。我不知道小岛制作公司(Kojima Productions)是如何运作的;他们可能是A型工作室。但如果他们是B类,即使《死亡搁浅》(Death Stranding)失败了,小岛制作公司因此而倒闭了,它仍然可能是一款美丽而独特的游戏。所以小岛秀夫(Hideo Kojima)的粉丝们不会因此而反对他,甚至他们可能会加倍地崇拜他。
我们会生存下来的
公平地说,大多数工作室的负责人都把工作室的生存放在首位,这是有原因的。我们需要付房租,而未来是不确定和不稳定的,所以我们以各种方式拼命挣钱,这比其他任何事情都重要。在理想的情况下,我们的游戏能够卖得很好,为我们的梦想提供资金,但是做雇佣工、投资商、众筹网站、独家经销和其他资金来源也能帮助我们扩展我们的平台。当一家工作室倒闭时(如果Kitfox曾经倒闭过),通常是因为该工作室的领导试图凑齐资金,但是各种备用计划却都没有成功。
然而,一些工作室的负责人把其他任务放在首位,因此当他们的工作室倒闭时,他们可以忍受。当然,没有人会在睡觉前祈祷他们的工作室关门,但这也依然不会困扰一些人。如果你拥有足够的影响力、人脉、技能、个人财富或特权,便没有理由将工作室生存置于比游戏质量更高的优先级之上。如果你知道你会成功,并能实现一个辉煌的愿景,为什么不把一切都投入进去,直到山穷水尽呢?毕竟,只要游戏是优秀的,以后会有更多的工作和机会等着你。对这些人来说,这是一个很大的,但经过精打细算的风险。我们都想创造出越来越好的游戏,而且大的赌注有时也会有大的回报。
对于风险投资家来说,寻找(实际上是鼓励)那些冒着巨大风险但潜在利润巨大的工作室也很常见。“要失败就早点失败”他们说,因为他们想让你定下如登月般远大的目标,并希望在他们的10项投资中争取有其中1项来偿还其他所有的投资。但这并不是我想说的。这其中有一些共同点,但不同的是,一些游戏开发者的“登月计划”并不是为了赚钱——钱通常只是一个潜在的附带收益,而不是目标。这些独立开发者通常不会为了致富而冒险,他们会冒着一切风险去做他们真正想做的事情,并且相信努力的结果会带来稳定而美好的未来。
学习正确的经验
但即使一切进展顺利,将游戏质量置于生存之上仍然存在一些问题:生存偏差、错误的经验分享、员工参与度等。
生存偏差指的是我们观察所有存活下来的独立工作室,并得出的他们为何成功(或其他工作室为何失败)的结论。如果你是B工作室类型,而你的游戏确实获得了成功,你便是独立游戏精神中最有趣的“灰姑娘故事”:例如《Movie》、另一部《我的世界》或《星露谷》。你在致力于提高游戏质量上付出了努力,因此只要一点点努力,你就能获得灵感,你的财务状况就会得到保障。
这种模式所忽略的是,对于许多其他B类工作室来说,他们也会做出同样的决定,他们也会致力于高质量,有时甚至会赢得许多奖项,而当他们的游戏在商业上表现不佳时,媒体就不知道该说什么,这并不是一个好故事。有时候,开发人员可以独自利用IT之外的职业发展机会,但是工作室就会处于不利的境地。
更糟糕的是,许多工作室中的后起之秀吸取了错误的教训,在没有意识到生存的重要性的情况下,不优先考虑生存,而盲目跟随这些工作室的脚步。他们在不知不觉中冒着巨大的风险将自己100%的资源投入到自己的第一款游戏中,去创造“最好的游戏”,并认为这便是游戏的制作方式,因为这是获得了最多报道的成功故事。即使一个后起之秀既不具备实现非凡愿景的技能,也没有足够的名气或人脉来帮助他们对在商业上落败的游戏进行职业升级,但他们仍然会孤注一掷。
最后,作为工作室负责人,承担这些风险需要得到所有员工的充分、知情的同意。什么样的邪恶资本家会在员工不知情的情况下,故意冒着裁员的风险,换取潜在的个人利益?可能很多,甚至大多数资本家都会这么做。然而,如果我不得不将我的招聘限制在那些不介意我的工作室倒闭的人身上,那我真的会受到很大的限制。很少有经验丰富的程序员会同意在游戏发行后被解雇,如果有的话,那也应该是事实证明了花在改进游戏帧率上的额外时间确实像她所说的那样毫无意义。
你会如何解决这个问题呢?联合创始人和企业家可能会冒险换取部分所有权,但通常拿薪水的员工不会这么做也没有能力这么做。如果你确实找到了志同道合的人,共分所有权一定会为合作带来巨大好处,因为这为每个人提供了更公平、更平等和透明的风险。消费合作社仍然相对罕见,但希望它有一天能与工会和其他防止剥削的机构一起变得更加普遍。例如,Dead Cells的studio Motion Twin就是一个著名的合作公寓。这个合作公寓里没有老板,所有员工的工资都是一样的;以《森林之夜》(Night in the Woods)而闻名的Scott Benson和Bethany Hockenberry最近宣布,他们的工作室也将成为合作公寓。GDC最近有一个来自KO_OP的关于这个主题的小组,今年我将在那里指导一个这样的小组。
由于这些复杂的问题,大多数选择了B型领导风格的工作室通常对此相对没有什么反应(尽管我希望内部是透明的)。除非他们能把自己的艺术风险伪装成高盈利潜力,否则这可能会吓跑投资者。投资者们可能以为自己押注的是一次市场上的“登月计划”,而不是一次创造性的旅程。
一些工作室表示,他们在游戏中假装“投入了一切”,把自己伪装成不被看好的失败者,以此作为一种策略来吸引粉丝,并以此激励员工更加努力地工作,但实际上他们拥有雄厚的银行资金储备。但是当一个工作室真的将所有的钱投入到一款游戏中却竹篮打水一场空,同时还在游戏设计过程中消耗了整个团队的精力时,最常见的原因是一些高层人士认为,工作室的长期健康状况不如其它动机来得重要。话又说回来,这并不像那些以盈利为目的的大公司推出的畅销游戏那样不会让员工精疲力尽。
做出选择
假设这些工作室的员工和投资者也有同样的想法的话,那么没有人会因为冒险去创造一款自己引以为豪的游戏而感到羞愧。但如果你经验不足,请留意你的同行在选择不同的业务策略和权衡时可能会有哪些动机。不要模仿你所认为的英雄们,除非你对他们所拥有而你没有的优势进行了全面的分析。大多数工作室的第一款游戏都是不盈利的,然而许多工作室却在不盈利的第一款游戏中存活了下来。请一定要明智地选择你的策略。
现在,我主要是想让Kitfox生存下来,所以我采取了一些策略。
如果我想让Kitfox的创造性凌驾于一切,我就会采取相应的策略。
如果我想让Kitfox的利润凌驾于一切,我会采取其他相应的策略。
简而言之,我希望每个独立开发者都知道自己选择了哪种策略,以及作为一家公司,他们的优先级到底是什么。这种认识最好是在资金紧张之前。我希望每一个冒着工作室被关闭风险的独立开发者都能有意识地睁大眼睛,因为这对他们和他们的团队来说都是正确的选择。
无论你的工作室在短期、中期和长期的优先级是什么,祝你好运。我希望你所有的投资都能得到十倍的回报。