很长一段时间以来,几乎每个月都有资深分析师、股东之类的角色或建议或要求任天堂放弃硬件业务从家用机市场急流勇退,抓紧去做手游,用X.99美元的战术赶上末班车,在前途一篇似锦的新市场里一扫颓势、重当霸主。任豚必须死是很多人的共识,但是任黑竟然遍布全球还不停地跳出来给岩田聪出馊主意,这也是一个奇观了。以当下的环境,任天堂做手游几乎等于自尽,如此简单的道理,真的好想讲给分析师们听听,以便大家都能更好的扮演任黑,用点儿更靠谱的手段才有可能成功毁掉你们口中的“业界毒瘤”呀!
■ 任天堂对于手游市场来说个头太大
手游市场确实是蓬勃发展,未来规模比家用机市场、掌机市场加起来都大也没什么疑问。但就目前而言,常年收入总额比日本游戏市场(家用机+掌机)的规模都大的任天堂,再不济也是瘦死的骆驼比马大。2013-2014财年任天堂大幅度修正收入预期,目前的预估数字是5900亿日元,约合美元59亿、人民币348亿。这个数字是去年中国手游市场规模的3倍,是Gartner给出的132亿美元全球手游市场规模的近一半。让任天堂做手游是为了摆脱赤字、赚更多的钱,获取更大的成功,以任天堂的胃口和他所需要的生存空间,这个市场暂时还装不下它。马里奥和林克没有能力把别人的生存空间都吞掉,皮卡丘也没有可能迅速引入这么多市场增量。
任天堂和EA、手游大厂SE、CAPCOM等等都不一样,他们在哪里卖游戏都是卖。任天堂的收入中硬件部分占比很高,但又和索尼、微软中前期硬件亏本不一样,京都老店的大部分情况下的策略是硬件也赚钱。切不说三坟的原因到底是什么,但任天堂现在卖硬件的核心竞争力就是自家游戏的独占属性。马里奥、皮卡丘上了APP STORE、GOOGLE PLAY,自家硬件的竞争力就下降一大块。且不说马里奥正统作品卖49、59美元的时候全球销量大多轻松破500万,时不时3亿起跑的销售额用99美分根本搞不定,自家平台权益金、硬件销售额受损之余还得把钱分三成给别人,任天堂哪儿吃过这种亏。
手游讲究的是从团队到产品的轻量化,这与任天堂的现状和经营目标格格不入,真要是做手游所要承受的主营业务损失是剧痛而非阵痛。诚然,如果任天堂真的转型做手游了,痛下决心裁员砍部门,确实能省掉硬件投入和营销成本,减去一大堆人力成本,然后以一个高收入的中型软件开发商存活于游戏市场。对于拿下游戏产业半壁江山才算是成功标准及格线的任天堂来说,除了个别明显是敌人派过来的奸细以外,别说员工不同意,就是股东也不能同意。
■ 有一些风骨只能在自家平台造就
早年,任天堂、世嘉两个传统硬件商再加一个搅局的NEC,是有一种游戏特质凝结于各自的平台上,形成一种硬件平台个性,有着明显的差异化。哪怕到如今三巨头的时代,这种源自硬件商的个性,依然体现在各自的主机和其上的游戏中。虽然听起来很不合理,但是有一些东西确实只能在自家的平台上才能造就。独占,所营造出的并不是品类选择的独有资源,还是一种与一群核心用户气质长久吻合的吸引力。
世嘉刚刚放弃硬件市场的时候,很多人天真地以为在销量那么贫瘠的平台上都能卖出几十万份,上了装机量惊人的PS2,那不就分分钟第一游戏软件商了!结果是世嘉最后把自己所有的IP都败坏殆尽,少数如今口碑和销量还不错的品牌,都源自于转型后的原创作品。
硬件平台的诞生不是在合理的价格上搭出合适的配件就行了,其中凝结着自己与合作伙伴的软件开发团队诸多思考,有着对于未来5年甚至10年游戏设计、用户需求、创作理念的布局和规划。每个硬件商肯定会想办法做只有我的硬件和我的团队才能呈现的游戏乐趣,拿出只有买我家主机才能体验的娱乐体验。
任天堂的游戏确实通用性很强,有着这个星球上最强的文化、市场穿透力,几乎不存在哪个市场对于任天堂的主流大作抵触的情况。但这不意味着任天堂的游戏上了手机就可以平移过去的成绩。就游戏开发能力来说,做出比现在市面上的手游品质高的产品对于宫本茂们并不会是多么难的事情,但这个市场的规则不是由他们制定,顺着别人的规则玩,想翻盘总归是一件困难重重的事情。传统厂商按照手游规则做游戏,诞生的悲剧例子数不胜数,忽略生硬复刻、劣化移植这些注定失败的模式,按照强社交和氪金常识做出来的那些大作,但凡套了过去作品名头的几乎没有不悲剧的,做成了的却又以原创作品为主。作为任天堂曾经的老对手,世嘉“有幸”在两个时代都亲身证明了在别人家的平台上,必须摆脱过去的自己才能有所收获。
哭着喊着让任天堂做手游的人的逻辑是马里奥们是全世界的,上了手机也铁定赚钱,哪儿有那么容易的事?
■ 游戏开发者的尊严
游戏是商品,但也不仅仅是商品,只以商品的态度做游戏是很难获得成功的,而开发者本身也有很多与赚钱背离的情感融入在自己的作品乃至公司里。Flappy Bird的作者深知他的游戏太过粗糙没有资格向玩家收钱,而对于任天堂来说,它可以心狠手辣的把老游戏原封不动的复刻到新主机上炒冷饭赚钱,但绝对拉不下脸把《瓦里奥制造》拆成100个游戏每个卖99美分。给玩家完整的作品,让他们获取100%的游戏体验,这是它这个级别的厂商最基本也是支撑游戏根骨的经营理念。
游戏内置广告、游戏内道具售卖等模式成本低、生命周期长,确实比付费游戏的一锤子买卖更赚钱,以至于现在过于昂贵的免费游戏已经成了不大不小的社会问题,日本不少厂商已经开始实行对未成年人采用月费形式、仅对成年人开放道具售卖。如此强大的吸金能力源自商业模式的变革,而这种变革不可避免的把游戏开发的重点从“好玩”转移到了“好赚钱”。这个矛盾是不可调和的,单笔交易的时候,开发者要做的是在可以接受的成本内把游戏做得更好玩,不同的团队对好玩的理解或许不同,但无非是讨好玩家或者向玩家传递自己的独特价值。而对于“免费游戏”来说,这个模式的立足之本就是让玩家持续付费,不管宣传上说的怎么好听,开发过程中最明确的那条线就是怎么氪金和怎么长期氪金,这些问题解决了之后才是平衡性、可玩性。这两种模式都存在妥协的地方,但妥协的重点却是完全反转的,其成品所创造的游戏乐趣,必然有着巨大的差异。
不过才惨淡两个年头的任天堂,不可能向对平衡性、乐趣完整性、魅力点完全相反的游戏开发理念低头,传统厂商在手机游戏上的那些污点游戏也几乎都缘由于此。岩田聪手里的这批开发人员是无愧于“瑰宝”二字的,他屡屡指责免费游戏的底气也源自于此。任天堂如今的这些资本都源自于自家游戏形成的强大号召力,这些游戏散发出的魅力是手游商业模式难以提供的,丢掉开发者的尊严和赖以成功的资本,去讨好尚不属于自己的用户?这风险太大了。
Wii U确实是失败了,严重的拖了任天堂的后腿,3DS也遭受着手游市场强有力的挤压,但是任天堂依然有着自己一手经营的生态圈,有自己的创收模式和控制力。传统游戏市场如今只能说是丧失了成长的前景,但还没有面临实质性的缩水,为了一个如果并不适合自己的市场去毁坏自己的家底,不管外界喊得声音再大岩田聪也不会真的去做些什么。就如今的市场格局来说,并不存在根本性的好与坏,在哪里做游戏并不是最关键的,立足之本永远都是向玩家提供别人做不到的游戏乐趣。
Source:触乐网