本文来自合作媒体:中国企业家杂志(ID:iceo-com-cn),作者:崔鹏,编辑:万建民。猎云网经授权发布。
即便时间已经来到2020年,腾讯游戏在很多人眼中仍然代表着整个腾讯。关于游戏业务的讨论,也经常被舆论提升到讨论腾讯的高度。
腾讯一直在寻求改变,腾讯游戏也是如此。去年底,腾讯集团首席运营官任宇昕在发给IEG(互动娱乐事业群)的内部邮件中,强调腾讯要更多体现游戏产品的社会正向价值。
在6月底的年度发布会上,腾讯游戏对这个号召给出了直接回应。腾讯高级副总裁马晓轶在发布会上,用大量时间介绍腾讯游戏在贡献社会价值方面的努力。
比如腾讯在教育、文化、医疗和公益等领域已经推出超过26款功能游戏,腾讯游戏还推出了一个高校联合人才培养项目,以及技术共享计划,它们都在向外界传达游戏的正面影响。
这并不是每个游戏公司都会思考的问题,却是腾讯必须要做出的改变,然而变化并不止于此。
整个游戏产业正站在一个时代的路口,“在全球范围内,新技术的普及正在加速,玩法的创新周期正在缩短,故事IP的创作日益丰富”,腾讯需要做出更多调整。
马晓轶将玩法、技术和故事定义为腾讯游戏未来产品力的重心。
腾讯今年发布的40多款新游戏,包括角色扮演、动作、恋爱模拟和古风武侠等十几种不同类型,几乎覆盖了所有主流玩法。
腾讯进行全品类覆盖的好处是,可能错过一个好游戏,但不会错失一个热门品类。这种类似于投资行业押注赛道的思路,能明显降低腾讯游戏应对未知因素的风险。
腾讯今年也在加大IP变现的力度,大量文学和影视热门IP即将被制作成手游,2020年和2021年腾讯游戏将可能迎来新一轮收入爆发周期。
每当游戏收入数据亮眼,腾讯的股价都会大幅拉升,管理团队也会过一段好日子。但太平盛世很容易滋生懈怠情绪,进而让团队忽略对趋势的把握。
多位从业者表示,今年腾讯游戏的发布会虽然新品很多,但缺乏亮点,并没有体现出腾讯引领技术和玩法创新的野心,“有些循规蹈矩,不出错就是安全”。
作为全球第一大游戏公司,腾讯当然希望始终保持领先地位,但仅仅依靠产品数量和营收数字是不够的。想要赢得同行和公众更多尊重,技术和品类创新必不可少。
2019年初,马晓轶在接受《中国企业家》采访时表示,腾讯游戏要从世界最大的游戏公司,变成最强、最好的游戏公司。从今年的发布会来看,腾讯游戏已经在这条既定路线上迈开脚步。
遥遥领先者离开舒适区主动求变,并不是一件容易的事,腾讯游戏的考验刚刚开始。
腾讯的产业链掌控力
腾讯对游戏产业具有很强的掌控力,尤其在全球市场、产业链和盟友的维度。
在全球文化创意市场具备话语权和领导力,是以往中国公司很难做到的事情。马晓轶在演讲中以“全球游戏”的高度,来阐述对行业未来趋势的看法,底气就来自于腾讯全球第一大游戏公司的身份。
腾讯在全球游戏市场布局已久,得益于腾讯游戏与投资部门的密切合作,育碧、动视暴雪、Supercell和蓝洞等多家世界顶级游戏公司,都先后成为腾讯的被投公司。在欧美市场布局多年之后,今年腾讯游戏与日本公司的联名与合作项目开始增加,全球主流游戏阵营的大门被腾讯先后敲开。
虽然国内的文化产品很难输出到其他区域市场,但海外公司的游戏想在国内拿到版号也并不容易,选择与腾讯合作是一件双赢的事情。
在本届发布会上,被腾讯控股的Supercell就发布了新游戏《荒野乱斗》,同时宣布这款产品的中国区代言人,正式摆出进军国内市场的架势。
而腾讯游戏在海外市场的收入,今年也有突破性进展。根据Sensor Tower的数据显示,5月份腾讯的《绝地求生》移动版占据美国iOS手游榜首位置,单月进账超过1亿美元。
马晓轶在演讲中谈到腾讯游戏的三大“新基建”工作,其中两项都跟社会价值相关,剩下的一项便是和世界超过100家游戏厂商与工作室构建全球化协作体系。
对于游戏公司来说,这是相当高的竞争门槛,腾讯为此布局多年,已经到了贡献回报的时候。
腾讯游戏的这场发布会还借鉴春晚模式,安排了企鹅电竞、斗鱼和虎牙三家直播平台的分会场连线。在分会场连线中,各家平台都安排旗下多位签约主播,参与推荐新款游戏产品。
这段看似简单的安排,其实体现了腾讯对整个游戏产业链的控制力。
在当下,一款高质量游戏产品能否卖座,能否拥有较长的生命周期,通常都离不开直播平台的运营推广。而国内游戏直播的头部三大平台,都已经被腾讯收入囊中。
与腾讯游戏竞争,已经不再是单纯竞争某一款产品,甚至不是产品层面的竞争,而是上游内容制作方和下游渠道力量的比拼。
从这个层面看,腾讯的地位短期内难以撼动,尤其是对于擅长砸钱做新业务的竞争对手来说,要面对的是一场立体化战斗。
腾讯的另一个掌控力来自多年前的“合纵连横”策略。
在2016年腾讯游戏的年度发布会上,盛大、完美世界、畅游和西山居等一众在端游时代与腾讯激烈竞争过的公司,都转而选择与腾讯达成合作,由后者代理发行自家的最新产品。
那是一种全新的战略打法,也是游戏产业的标志性事件,如果把当年的整个行业比喻成武林江湖,腾讯的地位无异于盟主。
端游时代爆款游戏研发讲究人力和资源投入,动辄能调动几百人的大公司具备明显优势,腾讯只要拉拢几家头部大厂,就能确保大多数爆款在自己手中。当初网易游戏在腾讯身后追赶多时,手里握着不少精品游戏,但只能坐看双方差距越来越大,就因为两家公司的较量完全不在同一维度。
手游时代,这套策略的效果受到明显制约。手机游戏的研发成本并不算高,周期也很短,能否受到市场欢迎有很多偶然因素。通常大公司们集结数百人,搞大兵团作战,也不一定能战胜十几个人的小团队。近几年国内有很多小团队的产品,都能在App Store排行榜上占据一席之地。
虽然腾讯已经很难像端游时代那样,联合几家大公司,就能覆盖掉绝大部分爆款,但腾讯依然在对优秀团队进行下注。
比如发布会上带来3款新品的祖龙娱乐,曾长期为完美世界提供服务,2017年拿到腾讯投资。今年祖龙娱乐递交的IPO申请文件显示,从2017年开始,腾讯连续三年都是祖龙的最大客户,而且收入占比年年提升,去年腾讯贡献了祖龙全年总收入的55%。
除了下注小团队,腾讯的很多大厂盟友,也依然在不断贡献优秀作品。比如盛趣游戏(原盛大)就把《龙之谷2》和《庆余年》这样的知名IP产品交给腾讯发行。
新技术亮点不多
游戏产业对社会发展具有重要价值,原因之一便是,很多民用领域的前沿科技进步,都会被率先应用于游戏行业,进行测试和推广。
乔布斯将方向感应器和3轴陀螺仪加入iPhone之后,曾经极大推动了移动游戏的发展,他在苹果发布会上做相关功能演示时,借助的就是游戏产品。
从街机、掌上游戏机、红白机、主机到页游、端游和手游,游戏载体的演变,还伴随着大量终端设备的销量爆发,进而催生出一条完整的产业链。
举例来说,PC时代一台用来游戏的电脑,关联着显卡、内存、硬盘、CPU和键盘鼠标等大量配件,产业链上每个节点,都会诞生大量新技术和新公司。
近几十年来,无论是计算机技术、VR/AR还是人工智能技术的突破,大都被厂商装进游戏之中。游戏成为这些新技术的试验田,也承担着开拓新市场的任务。
而3A游戏就是拥有领先技术和高质量品质的作品,关于腾讯到底能不能做出3A级产品的话题,也一直被游戏圈反复讨论。
即使Steam平台在海外市场已经被证明能量强大,腾讯与之竞争的WeGame却仍然处于爬坡阶段,平台上拥有的精品游戏数量有限。加上端游市场的规模在持续萎缩,腾讯在手游领域又收获颇丰,现在腾讯游戏的重点已经偏向移动游戏。
众所周知,3A大作通常诞生于主机和PC平台。所以观众们需要接受的事实就是,在腾讯游戏一年一度的“秀肌肉”大会上,短期内将难以看到令人震撼的3A大作。
发布会上以彩蛋形式发布的《代号:SYN》技术Demo,来自光子工作室群,面向全球PC和主机游戏市场。这个Demo在社交平台上并没有获得玩家太多支持,但它的确是腾讯少有对外展示3A研发决心的实验品。
好消息是,7月2日腾讯光子工作室群在美国加州成立了一所全新的工作室LightSpeed LA,相关团队拥有丰富的主机游戏研发经验,他们的第一个项目就是3A级开放世界游戏。不过用户想看到腾讯自己的3A大作,可能还需要再等待很长时间。
游戏行业是受到5G网络建设直接影响的重要行业之一,无论是网络带宽的提升,还是云计算的普及,都将对传统游戏产品带来极大改变。
比如在国外已经有巨头尝试的云游戏产品,它将游戏内容放在云端服务器运行,用户对硬件产品的需求将大大降低,在手机或者普通电脑终端上,也能运行对硬件要求极高的大型3A级游戏。
腾讯游戏此前曾发布微博表示,云游戏将成为今年发布会的主题之一。但是当天的发布会并没有提及云游戏的进展,马晓轶仅仅在演讲中表示用户可以去官网体验云游戏内容,让很多技术控玩家有些失望。
腾讯其实一直在进行云游戏技术尝试,腾讯START和腾讯即玩两个云游戏平台已经展开小范围测试,只是从反馈来看,目前云游戏的网络延迟问题严重,游戏内容也比较稀缺。
考虑到年底的苹果秋季发布会,很有可能推出搭载5G基带的新款iPhone,进而加速整个硬件圈5G产品的普及,也许在明年的腾讯游戏大会上,再公布云游戏进展,会更加稳妥一些。
没人能预测下一个爆款出在哪里
受版号审批暂停影响,在2017年到2019年两年间,腾讯游戏每年发布新产品的数量,从37款一度降至19款。而随着版号审批进度恢复正常,整个游戏行业的产品输出节奏逐渐平稳。今年腾讯发布的游戏数量大幅回升,达到40款,为近年来的新高。
腾讯游戏向来依靠自研和代理发行并重的模式,今年腾讯发布了四款自研手游产品,包括来自魔方工作室群的《秦时明月世界》,天美工作室群的《大主宰:大千世界》和《合金弹头 代号:J》,以及北极光工作室群的《光与夜之恋》。
四款自研游戏,都来源于知名文学、影视和游戏IP,本身拥有一定数量的粉丝群和良好用户口碑。
而在代理发行方面,腾讯拿出的产品阵容更加强大,盛趣游戏、祖龙娱乐、掌趣科技和SNK等公司都带着旗下的多款新品亮相发布会。
当数量回归常态,腾讯游戏的关注点重新聚焦在品类拓展层面。在马晓轶的思路中,技术、玩法和故事是腾讯游戏未来的核心驱动力。
其中,游戏玩法的创新是非常困难的事情,“从90年代以来,真正实现突破的游戏核心玩法不超过15个。”马晓轶说。
从2008年提出细分市场战略开始,腾讯游戏始终重视玩法更新,一直在丰富旗下游戏的品类,并且在多个品类上都推出过现象级产品。
在今年的发布会上,腾讯拿出一整个篇章来单独介绍不同品类的游戏新品,数量超过20款。其中不但包含与祖龙娱乐和盛趣游戏等公司合作代理的产品,也包含腾讯自研工作室的游戏。
这些新游戏涵盖卡牌塔防、RPG、恋爱养成、沙盘、飞行射击和动作等多种品类,这种极强的品类覆盖能力,几乎只有在腾讯游戏的发布会上能够见到。
移动游戏时代向来百花齐放,没人能预测下一个爆款产品出现在哪里,由哪家公司制作。腾讯进行全品类覆盖的好处是,可能错过一个好游戏,但不会错失一个热门品类。
除了游戏本身,今年IEG还加强了对社区产品的重视。
社交关系链是腾讯游戏领先竞品的重要优势之一,以往《王者荣耀》《英雄联盟》与《和平精英》等王牌游戏产品,都有自己独立的社区APP产品,用户在这些产品上享受社群和信息服务。
本次发布会推出的“闪现一下”游戏社区,由腾讯游戏团队统一制作,能减少资源和人力的重复浪费情况。相较于以往各个产品单独拥有社区的状态,这种处理方式不需要用户下载多款APP,体验更加轻便,也更有利于腾讯引导用户接触不同游戏的内容。
让游戏贡献社会价值
去年底腾讯宣布更新公司使命愿景为“科技向善”,几天之后,腾讯集团首席运营官任宇昕向IEG发出全员邮件,宣布腾讯游戏品牌体系升级,从“用心创造快乐”,变为“Spark More/去发现,无限可能”。
他将这个新Slogan作为腾讯游戏使命愿景和价值观的升级,强调游戏要在文化传承、社会价值、公益责任、科技创新和文化出海等方面,探索更多可能。
管理层提出要求,业务团队才能抛弃一部分收入考量,专心挖掘游戏的其他功能。
本次发布会的第一个环节就集中在追梦者计划,该项目在去年腾讯游戏的年度发布会上推出,包含数字文化传承计划、国际科技教育计划和公益社会关爱计划三大计划,是以实现游戏的社会价值为核心的内部项目。
此前一段时间,腾讯曾经避免在官方渠道传播“功能游戏”的说法,但在本次发布会上,马晓轶还是用它来定义这些体现游戏社会正向价值的产品。
追梦计划此前已经发布超过20款游戏,涵盖文化、健康、科普、公益四大题材,去年发布的一款关注视障群体出行的体验游戏《见》在社交平台上收获大量好评。
今年该计划公开了《普通话小镇》《健康保卫战》和《画境长恨歌》等4款新作品,延续此前的公益风格,分别聚焦在普通话教学、健康知识普及和古典诗画等社会价值层面。
腾讯传统的游戏嘉年华活动TGC,从2008年开始已经连续举办超过十年,在2019年正式升级为腾讯数字文创节,定位从单纯的游戏展会变成文化主题展,用来展示腾讯旗下产品的社会文化传承价值。
与市场规模日渐庞大相矛盾的是,游戏产业长期以来缺乏专业的人才培养环境,很多年轻人的创意也无法得到扶持,这也是很多文化创意类行业共同面临的问题,而腾讯正在投入大量资源与各大高校合作,进行青年人才孵化培养。
腾讯游戏学院推出的“花火计划”,目的就是与高校探索“产学研”体系,通过系统性的专业化学习、赛事及游戏创作与孵化机制,为青年游戏创作者提供专家指导、作品打磨和上线发行等支持,这项计划也在马晓轶的演讲中被重点提及,成为腾讯游戏未来的重点项目之一。
在最重要的未成年人保护层面,腾讯游戏近年来的限制措施越来越严格。就在发布会召开前半个月,腾讯宣布正式升级未成年人保护措施,在“限玩、限充、宵禁”基础上,针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,甄别疑似未成年用户,在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证。