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从娱乐付费榜首《隐形守护者》看互动影像的相关法律问题

2019-06-12
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市场上仿佛掀起了一股互动影像的新浪潮。

猎云网注:近年来影游联动、影游书联动、游戏影视化、影视游戏化、文字影视化、动态漫画、动效漫画等等,各种传统内容产业之间不断在联合、竞争、融合发展,随着各种新技术的发展以及市场的变化,各类内容的概念越来越淡化、界限越来越模糊、发展范围越来越宽泛,各类内容的载体、运营场景越来越趋同,一方面让内容产业具备更多变现的可能性,另一方面也会导致权利冲突、纠纷的频频爆发,因此如何界定内容的权利范围,如何管理权利人的预期,如何维护权利人的合法利益,如何平衡各个权利主体的利益,值得思考和总结,需要提前做好预期与规划。文章来源:腾讯研究院(ID:cyberlawrc),作者:腾讯公司高级法律顾问,陈中、邱少林、金子淳。

近期,互动影像大作《隐形守护者》十分火爆,苹果商店的付费榜直接体现了用户玩家的喜爱程度,其热度与口碑也是在各大媒体上一路攀升,成功吸引了资本和市场的关注。此外,腾讯视频上线了互动网络电影《画师》,爱奇艺、优酷也宣布即将上线互动剧《他的微笑》、《大唐女法医》,市场上仿佛掀起了一股互动影像的新浪潮。

不过浪潮所向往往隐藏着冰山、暗礁,优秀的船长不仅要有超凡的智慧与勇气,更要有扎实的业务技能,去识别那些危险和风险。所以随着互动影像这股新浪潮的推进,其背后相关法律问题需要我们及时总结、分析、思考。

本文将简要分析互动影像的法律属性、互动影像在投资开发过程中需要重点注意的法律问题点,并对互动影像的发展提出一些思考与建议,希望对正在投资开发以及准备投资开发互动影像的朋友们提供一些参考与建议。

一、互动影像的法律属性

互动影像,市场对其认识不尽相同,有人认为其属于游戏,称之角色扮演类冒险游戏,或称之互动影像游戏,或称之真人实拍游戏,有人则认为其属于影视,或称之互动剧。可见互动影像还相对属于新生事物,市场对其还没有相对统一的共识,还是停留在游戏与影视的理解,影视行业认为它是影视,游戏行业认为它是游戏,但是这些并不十分重要,关键是法律如何认定它的性质。

虽然影视与游戏同属文化产业,都是商品,但是影视和游戏一直是两种不同的内容呈现形式,是两种不同的消费体验,从开发者、发行渠道等方面区分也是两种不同的行业,从行政监管角度来说是不同的文化业态,因而影视与游戏是两种不同法律属性的商品,在商品类型、法律保护、审批制度等方面也存在重大差异,所以如何界定互动影像的法律属性十分重要。

但是目前互动影像在法律上并没有定性,并没有任何官方文件界定互动影像的法律性质,但是由于其在历史发展、外部特征、内在构成、制作过程等方面与游戏、影视存在很多的重合点,因此有可能被认定为游戏或者影视,抑或是双重属性。

历史发展

任何脱离历史看待新生事物的角度都是片面的,回顾互动影像的发展历史可以发现,早在上世纪60年代,就出现了在电影院与观众互动的捷克电影《Clovek a jeho dum》,后来陆续有很多影视作品做过此方面的尝试,但没有什么影响力不为公众所知悉。近年来随着技术发展及内容创作发展的创新,2016年开始国际上陆续出现了在Steam平台发行的全动态影像犯罪悬疑游戏《夜班》、除了电视及流媒体播放还开发了同名App的HBO美剧《马赛克》、在PS4渠道发行的互动电影游戏《底特律:变人》、在Netflix播出的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》、互动野外求生节目《You vs. Wild》等,国内也陆续出现在芒果TV播出的互动微剧《忘忧镇》、在腾讯视频播出的依托于H5形式的互动宣传视频《古董局中局之佛头起源》、在芒果TV播出的互动微剧《明星大侦探之头号嫌疑人》。

可见,互动影像既可以是影视作品,在影院、网络视频平台发行播出,又可以是游戏,在网络游戏渠道发行。

外部特征

互动影像的外部特征,具备了影视的观赏性与游戏的可玩性,从影视来讲,所有的画面、剧情走向和结局都在制作方设定的剧本范围内,基本上都是影视化内容,从游戏来讲,所有的玩法规则都直接决定了剧情走向、故事结局,不遵守游戏规则便不能实现既定的观影目标。

但是互动影像与传统影视不同的是,用户能够在一定程度上像编剧、导演一样思考、决定人物命运、选择剧情走向,用户能够看到的内容与其选择有关。互动影像给观众展现的是多剧情走向、多故事结局的内容,是设计了一定逻辑规则的内容,不再是单一线性的内容。

另外,互动影像与传统游戏不同的是,游戏的画面从虚拟画面走向真人画面,美术设计变成了真人拍摄。虽然用户在关键节点的不同选择,直接影响了剧情的走向和结局,但是无论用户怎样选择,无论用户拥有多高的智商以及操作技巧,所有的剧情走向、故事结局都是在剧本框架范围内的,都可用有限数量进行统计,都是在编剧、导演、演员等创作人员创作的范围内,用户不可能脱离剧本、脱离已经拍摄完成的内容创造出新的内容。此外,用户操作互动影像的画面与游戏画面又存在一定的相似之处,其一般均是软件开发者以及内容制作方制作的智力成果,用户一般没有创作任何内容。

内部构成

互动影像的内部构成包括文字、图片、动态影像、视频以及底层运行程序,既有影视作品的构成要素,也有游戏的构成要素。

《隐行守护者》大部分剧情以及交互设计都是由图片构成,只有少数剧情配上了简短的动态影像,《隐行守护者》是图片与视频内容的结合体,是文字作品、摄影作品与类电影作品的结合体,与传统游戏的主要区别是其画面构成是真人化的影视内容,虽然其影响力比较大,但是单纯从画面上来讲,其表现力与《古董局中局之佛头起源》、《画师》等纯动态视频存在一定差异,当然这应该是投资成本以及时间所限,动态视频应该是互动影像的发展趋势。

互动影像的画面除了图片、动态影像、视频之外,还包括普通选项、互动选项、循环选项等游戏类的规则与方法以及游戏的运行程序,其中普通选项以及循环选项为常规选项,互动选项并不多,主要包括角色转换、解密、对话选择、QTE(Quick Time Event,快速反应事件,用户需根据指示在一定时间内操作,引导角色的动作,从而影响故事进展)等有限几种,这些互动元素使得互动影像符合游戏的概念和基本特征。互动影像是科学技术和文学艺术作品,是用户可以深度体验的商品,符合游戏的娱乐性、交互性、目标导向性、规则核心性、二象性等基本特征(参见中国人民大学出版社出版的著作《游戏学》),只是玩法规则方法比较简单,用户可创造空间比较少,而且用户在目标挑战方面几乎没有什么难度。

制作过程

互动影像的制作过程既需要影视的前期筹备、拍摄、制作等摄制过程,又需要以制作游戏的方式完成程序设计和美术设计,当然与传统游戏相比美术设计的工作量相对较少,基本上都是以影视的制作方法来实现。

《隐行守护者》的主要组成部分是图片,给图片以动效,配音图片+短视频剧的方式呈现了整部作品,其拍摄手法与制作技巧不同于一般的影视作品,但是整体还是要采取一般影视作品的拍摄手法与制作技巧。

互动影像还没有严格的内容标准、生产流程,较传统影视而言,其复杂性主要体现在分支剧情设计等剧本结构设置上,投资成本以及工作量也明显高于普通体量的影视作品。

无论是以App、H5形式呈现,还是在网络视频平台播出,每个互动影像在题材、剧情、探索方式上均存在一定差异性,因此均需要设计一定的程序来实现各种选项以及玩法规则。为了实现游戏的选项、玩法规则,均需要一定互动技术、互动组件,后台帮助创作者实现丰富的故事情节,前台能让用户有更好的用户体验,有时这种互动技术的复杂程度以及工作量一点不亚于前期拍摄,以腾讯视频播出的网络电影《画师》为例,其在成片完成后就耗费了好几个月的时间去做技术封装。

综上,从互动影像的历史发展、外部特征、内部构成、制作过程来看,互动影像形式上是游戏的交互式体验,使用了游戏的玩法规则以及策划方案,具备游戏的基本特征,因此可以说互动影像是真人影视内容的游戏化,是游戏重视剧情、重视结合真人影视元素的创新,兼具了游戏与影视的双重属性。

关于互动影像的本质商品属性,在法律没有界定之前,笔者个人认为,事物的性质是由主要矛盾的主要方面决定的,互动影像的本质以影视还是游戏占据主导地位来决定,如果影视内容是为游戏玩法服务的,则互动影像的本质属性是游戏,如果游戏元素是为影视内容呈现服务的,则互动影像的本质属性是影视。类似《画师》、《明星大侦探之头号嫌疑人》等作品,用户体验的主要是以影视化的拍摄制作方式产生的视听内容,这些视听内容具有影视作品的客观属性,其互动选项仅是为推进剧情、引起用户思考与共情的手段,交互式体验仅是壳,无论玩法规则有多少种,本质上还是影视作品,玩法是皮,影视作品才是真相,如披着羊皮的狼是狼,披着虎皮的狼还是狼。

另外笔者个人认为,由于目前互动影像并没有被法律正式定性,根据互动影像的历史发展以及现状,为平衡各方的利益,促进影视、游戏行业的发展,我们不妨以发行渠道给互动影像定性,如果互动影像主要在网络视频平台发行播出,则是互动影视,再进一步根据国家现行的节目分类,还可以细分为互动网络剧、互动电视剧、互动电影、互动网络电影、互动综艺节目等;如果互动影像主要在游戏渠道发行,则是互动影视游戏。

打个比喻,可能不太恰当,但有利于我们理解互动影像,互动影像有点像肉夹馍,肉与馍本是可以分开吃的,但腊汁肉夹于馍是不一样的美味,影像如肉、互动如馍,互动影像于当下影视以及游戏市场而言是一种创新性的产品形态,是一道新鲜的大餐。互动影像又有点像电影《影》里面的那把既可主动进攻又可被动防守的沛伞,将被动接受剧情与主动决策结局两种完全不同的观影感受结合为一体。还有点像鲲龙-600,上半身是飞机、下半身是轮船,在天空飞行要遵守航空规则,在海面航行则要遵守航海条例,同样,互动影像也是影视与游戏的结合体,可以是影视作品在视频平台播出,按照影视渠道发行,遵守影视渠道的发行审批规则,也可以设计成单独的App,在游戏渠道发行,遵守游戏的行业规范。

当然也可能因为互动影像的构成要素以及行政监管机关对互动影像的商品形态、文化业态的理解不同,还可能归于影视、游戏以外的其他商品属性,这些暂且不去讨论分析。

二、互动影像的相关法律问题思考

由于互动影像的法律属性并不明确,可能存在双重属性,但又与传统影视、游戏存在一定差异性,因此在互动影像的投资开发过程中除需要考虑到影视、游戏的相关风险点以外,还需要重点注意以下问题:

1、互动影像的改编权问题

如上所述,互动影像的内核是影视,而影视的创作基础是剧本,而剧本有原创剧本与改编剧本之分,原创剧本基本没有改编问题,但若是改编剧本,则需要取得原始IP的影视改编权,另外由于互动影像具备了游戏的属性,因此理论上讲,开发的互动影像如果以独立的App形式出现在游戏渠道发行,则还应该具备原始IP的游戏改编权。如果互动影像仅在网络视频平台播出,没有独立的软件程序,则一般取得影视改编权即可,当然从权利完整角度,最好还能取得游戏改编权,避免出现权利瑕疵与争议。当然,改编权是个法定概念,体现在具体合同条款中的不仅应有改编权的概念,还应该描述具体的产品形态、发行渠道等信息,对影视、游戏的定义、分类进行细化,这是另外一个法律技术问题,暂且不讨论展开。

对于已经签署了IP授权合同在影视改编权与游戏改编权上的分歧,首先还是应该看相关合同中对影视与游戏的定义,如果有相关定义范围的限制,则应该根据合同约定予以确定,如果没有合同约定定义之限制,仅是笼统的约定了影视改编权与游戏改编权,则应该根据发行渠道确定游戏还是影视,在影视渠道发行,则可以归入影视改编权的范围,在游戏渠道发行,则可以归入游戏改编权的范畴,虽然两类发行渠道以及用户群体存在一定重合,但是根据诚实信用原则,只要双方都是独立开发的,则不应破坏被授权人的合理预期,另外IP授权市场上,游戏与影视一般都是可以按照商品属性分类的,都要行使原始IP的改编权,也均可以独立行使各自原始IP的改编权。正如求无欲诉中文在线、海润影业、爱奇艺等侵犯小说《诡案组》著作权侵权一案中,北京东城法院以及北京知产法院均认为电影应该包括网络电影,原告求无欲在签署授权时,“其应当知道网络电影这一新类型电影的存在或可预见其出现。依照通常交易习惯,如其认为转让合同仅就涉案小说改编、摄制成院线电影并传播的权利进行转让,同时保留网络电影等新类型电影的相关著作权,则应在合同中通过各种方式予以明确。因此,认定涉案转让合同中的电影或电影作品包括网络电影,更符合交易习惯。”所以同理,互动影像发展并非完全是新生事物,影视改编权与游戏改编权的授权方均应该预见到互动影像这一类新类型影视或者游戏的出现。

2、互动影像的知识产权保护

由于互动影像具备了影视与游戏的双重特征,因此既要用游戏的方式予以保护,又要用影视的方式保护。建议总结分析互动影像的软件程序、名称、规则方法、视频、音频、图片、文字、音乐等构成要素,从著作权、商标、专利、商业秘密等方面予以保护。

首先,在著作权法角度,影视与游戏属于不同的作品类型,影视是法律明确规定的作品类型,可以直接适用著作权法保护,而游戏则一般是以影视作品、美术作品、文字作品、音乐作品、计算机软件等各种作品形式通过著作权法予以保护,具体到互动影像,互动影像的策划方案、剧本、人物形象、人物形象造型、外观视觉造型、软件程序、原创音乐等文字、图片、音频、视频、软件等内容均可以通过时间戳、著作权登记等方式予以保护。

另外重点需要注意的是互动影像的互动规则,根据相关法律规定以及司法判例,一般都是不受法律保护的,所以互动影像的选项框架范围以及一些互动选项的相同或者相似之处,一般不能构成侵权,当然如果在呈现方式及其选择安排、组合上整体利用了其他互动影像的独创性表达,也有可能构成侵权,这类案例在《太极熊猫》诉《花千骨》案、《炉石传说》诉《卧龙传说》案中也有一定体现,此不赘述。

其次,在商标法角度,影视、游戏相关的商标分类主要包括第9类、第41类与第42类,但是具体商品以及服务项目不尽相同,所以互动影像要兼顾各种商标分类的申请与保护,同时互动影像的商标申请也面临游戏相关权利人、影视相关权利人的双重夹击。

第三,是在专利法角度,举例而言,互动影像需要一定的系统以及技术组件予以实现,如爱奇艺的互动视频平台(https://www.iqiyi.com/ivg/#互动视频及平台),除了进行软件方面的著作权登记之外,其从形式上看是为视频添加互动能力的平台,可能已经构成了一种新的技术方案,如果具备了专利的申请条件,则可以通过专利予以保护。另外如果互动影像的创新性游戏玩法规则、设计要素、界面等满足了专利的申请条件,均可通过申请专利获得专利法的保护。

第四,是在商业秘密方面,互动影像的策划方案、剧本、互动脚本、软件的源代码、用户信息等不为公众所知悉的能为权利人带来经济利益的技术信息与经营信息,均应该采取一定保密制度对其予以重点保护。

3、拍摄制作的风险

如上所述,互动影像的拍摄制作手法不同于以往的影视制作,需要大量的技术革新,如灵河文化在摄制互动剧《他的微笑》过程中就花费大量时间去做场号的编码系统。互动影像的拍摄制作难度与传统影视的区别主要体现在剧本设计、人员配合、技术封装等方面会增加更多的工作量以及技术难度,因此除传统影视制作需要考虑的难点之外,需要考虑到剧本设计到互动体验的匹配,重点注意在投资成本、开发周期、具体拍摄制作规划、技术方案等方面的合理预算以及计划,不能违背创作规律,做好合同设计以及风险规避方案。

除正常影视、游戏投资开发需要注意的问题点之外,还要在相关合同设计方面重点注意编剧的署名(由于各条故事线可以分别展开)、互动影像的转换使用(从游戏渠道转到影视渠道或者从影视渠道转到游戏渠道的使用、改编)、互动影像探索版与多剧情版本的版权归属以及权利分配、制作方与互动视频技术平台提供方的分工(制作方可能不负有最终成片交付的义务)以及权利分配、人员计酬方式的约定(有些不能再以传统的集数为计酬方式)、人物形象的使用方式(包括游戏与影视的双重使用)。

4、标准以及技术的限制

2019年5月,爱奇艺发布了互动视频标准,并推出互动视频辅助制作工具平台—互动视频平台。其中互动视频标准提供从互动视频理念到生产及发布流程、互动视频平台使用说明等一系列指引,提供分支剧情、角色切换、画面信息探索等剧本结构设置,并提供与之对应的互动组件,帮助创作者实现丰富的故事情节。如果制作方均是按照爱奇艺提供的这一套标准去生产和制作,那么后期与爱奇艺达不成合作的情况,是否可以在其他平台播出,技术上是否可以实现,这中间的转换成本都是制作方需要重点评估的事项。

5、行政审批的风险

由于互动影像还是一种新生事物,所以在相关法律没有细化明确前,在筹备阶段就应该与相关主管部门沟通,将互动影像的特点、制作方式、发行渠道等主要信息与影视、游戏的主管部门均进行充分有效的沟通、咨询,提前筹划后续的审批许可事宜。从以往经验来看,如果是在游戏渠道发行,设立独立的App,则应按照游戏审批取得游戏版号,需要遵守基础应用的开发逻辑,按照新产品的上线流程进行审查。如果在视频网站发行,则应该是互动网络剧,按照网络剧的审查制度进行审核规范。

三、互动影像发展的思考

互动影像作为一种相对而言还比较新鲜的事物,其法律属性、风险防范、未来发展、局限性、市场价值等还有待市场的检验和时间的考证,在互动影像的发展过程中,笔者存有以下思考与感悟。

互动影像未来可期,应鼓励其发展

影视作品一直都在追求观众的临场感和接入感,希望以互动的方式让观众更加能融入影视作品营造的故事中,而游戏作为一种互动性的体验方式,一直以来都希望达到真人影视作品的画面表现和呈现方式,希望以更加真实的方式让玩家融入游戏的世界里,所以二者各有痛点,将影视与游戏结合则能解决各自痛点,所以互动影像涵盖的用户群体可能不仅是原来的影视以及游戏群体,还可能吸引一批新的用户,对影视以及游戏行业而言都可能是一个极具发展前景的方向,很多业内人士也分析未来互动影像、互动视频的市场在百亿以上,另外不管是游戏还是影视市场,都需要创新,都需要讲一个新的故事,随着新故事的出现,必然会有各种资本涌入。

而新生事物的发展总是不会一帆风顺的,必然会面临各种各样的挑战,尤其需要政府主管机关的包容、理解,在市场尚未成熟发展的时候,应该鼓励包容其发展,切忌盲目出台各种政策法规限制新生事物的发展。

互动影像存在自身局限,需要掌握创作规律

互动影像会开辟出一种新的内容形态,有其独特的创新性,有其独立的存在价值,能丰富大众的文娱生活,但是互动影像归根结底还是要和影视、游戏竞争、抢占用户时间,但其毕竟发展不成熟,相比传统影视,其观影过程不流畅、需要更多的主观思考与操作,相比传统游戏的互动体验简单、娱乐功能差等,在题材、品类、制作技术上还有其自身诸多缺陷,因此其暂时不能取代游戏,也不能取代影视,正如电视的发展取代不了电影,正如短视频取代不了长视频一样。不同的内容形态有着不同的载体和不同的运营场景,他们之间更多的是互补关系,而非互相取代。

所以在互动影像的开发过程中,一定要以用户为基础和依归,以有价值的互动为目标,一定要选择合适的题材以及优秀制作团队,不能出现强迫互动、影响观众体验、干扰正常的剧情等违背创作规律的行为,应仔细研究互动影像的开发流程以及运营逻辑,总结分析背后相关的法律问题。

作为投资方,互动影像的商业模式比较单一,互动影像的创作规律和市场前景还在摸索过程中,所以在互动影像的投资过程中,切忌操之过急、盲目投资。而作为制作方,也切忌在资本的推动下违背市场规律、偏离用户需求,粗制滥造的后果不仅会导致资本的流失,也会影响用户的兴趣和信心,给整个互动影像市场造成损害。

未来文化娱乐内容界限越来越模糊,须提前做好预期与规划

近年来影游联动、影游书联动、游戏影视化、影视游戏化、文字影视化、动态漫画、动效漫画等等,各种传统内容产业之间不断在联合、竞争、融合发展,随着各种新技术的发展以及市场的变化,各类内容的概念越来越淡化、界限越来越模糊、发展范围越来越宽泛,各类内容的载体、运营场景越来越趋同,一方面让内容产业具备更多变现的可能性,另一方面也会导致权利冲突、纠纷的频频爆发,因此如何界定内容的权利范围,如何管理权利人的预期,如何维护权利人的合法利益,如何平衡各个权利主体的利益,值得思考和总结,需要提前做好预期与规划。

最后,有一句话送给正在投资开发以及准备投资开发互动影像的朋友们,小船在平静的海面游弋,大船在狂风暴雨中远航。

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