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SuperData:2018全球数字游戏营收增长13%,亚洲表现强劲

2019-01-17
《堡垒之夜》营收达24亿美元。

【猎云网(微信号:ilieyun)】1月17日报道 (编译:金怡琳)

据Nielsen旗下的市场调研公司SuperData的数据,数字游戏和互动媒体营收在2018年增长了13%,达到了1196亿美元,这在一定程度上得益于Epic games旗下《堡垒之夜》的实力。该公司今年的营收为24亿美元。

2019年,全球数字游戏营利预计将达到1182亿美元。

SuperData的年度报告称,2018年,在线观看视频游戏内容的独立人次达到8.5亿,其中一位主播——Tyler“Ninja”Blevins——在Twitch上的被访问时长为2.18亿小时,位列第一。

2018年,手机游戏以613亿美元的营收遥遥领先,而PC和游戏机分别以357亿美元和127亿美元的营收紧随其后。在PC游戏领域,免费游戏收入为170亿美元,付费游戏收入为42亿美元,而社交游戏和进阶游戏收入分别为73亿美元和76亿美元。在游戏机游戏领域,免费游戏营收107亿美元,而付费游戏获利20亿美元。

与此同时,SuperData表示,来自AR和MR的体验式技术的收入份额,在2018年从27%增长到了35%。AR和VR预计从2018年的66亿美元,将在2019年增至115亿美元。

《堡垒之夜》创造了史上游戏中最高的年收入,并在主流观众中普及了视频游戏。其中亚洲市场表现强劲,在2018年排名前10的游戏中有7款就是亚洲游戏,占免费游戏总收入的62%。

2018年,免费游戏占据了数字游戏收入的80%,但进阶游戏在西方市场的表现依然不错。以腾讯的《王者荣耀》为首的亚洲手机游戏,帮助亚洲获得了全球免费游戏收入的62%,而北美和欧洲创造了80%的进阶游戏收入。

《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption2)这款游戏在这一年中获得了5.16亿美元的收入,这是自10月26日发行以来的一大成就。总体而言,付费游戏在2018年增长了10%,达到了178亿美元。预计到2019年,这款游戏将通过多人游戏模式Red Dead Online的进一步盈利继续扩大市场。

与此同时,互动媒体在游戏观看方面创造了52亿美元的收入,观看人数超过8.5亿。1.83亿Twitch的用户虽然比YouTube的5.94亿少,但它创造了更多的收入,因为Twitch吸引了更多特定的观众,他们直接愿意花钱支持自己喜欢的创作者。打赏和频道订阅占Twitch视频收入的32%,而YouTube仅占9%。

电子竞技产生了12亿美元的收入。

放大现实、混合现实和虚拟现实的收入在软硬件方面,从2017年45亿美元增长到2018年的66亿美元。

尽管个人计算机和三星Gear VR等移动设备的出货量下降了,但Oculus Go和其他独立设备吸引了更多普通消费者。

SuperData预计,2019年将有更多游戏进入多平台领域,而消费者将有望在PC、手机和游戏机上享受相同的游戏。话虽如此,实体店面之间的激励竞争意味着发行商和开发商将在全球用户383亿美元的PC游戏支出中获得更大的份额。

最后,互联网基础设施的改善将为云游戏的发展扫清障碍,5G网络的持续推出也将扩大用户玩云游戏的地点,延长其娱乐时间。

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