【猎云网(微信号:ilieyun)】8月28日报道(编译:田小雪)
编者注:本文作者Mai Luong是知名战略咨询师,研究领域包括虚拟现实、增强现实和消费者行为等等。
毫无疑问,虚拟现实和增强现实,将会成为下一代主流计算平台。我个人非常看好这些新兴科技的发展前景,尤其是它们给生活各个方面所带来的影响,比如说教育、医疗健康和消费者行为等等。
这篇文章的主要内容,就是虚拟现实技术在现实生活中的各种应用。现如今,科技行业的发展和变化非常迅速,市场上的虚拟现实应用程序,更是令人看花了眼。但其实,说到底,这些应用程序背后的核心概念,是从来没有变过的。无论身处哪个行业,只要你想利用虚拟现实技术,来解决个人或者公司遇到的问题,那么首先要做的事,就是对这些核心概念有一个清楚的了解。
下面,我们从三个方面来详细了解虚拟现实技术:
一是虚拟现实的定义;
二是与虚拟现实相关的重要概念,以及虚拟现实与其他媒体之间存在的不同之处;
三是能够在虚拟现实帮助下得以解决的问题。
究竟什么叫做虚拟现实?
虚拟现实是一种计算机技术,能够让用户沉浸在想象之中的世界或者复制而来的世界,比如说视频游戏、电影或者模拟飞行等等,并且与虚拟世界进行实时互动。一般情况下,用户需要通过头戴设备来体验虚拟现实。不过有时候,也需要结合一些特定的物理空间或者多重投影的环境。完全沉浸式的虚拟现实体验,能够通过合成和模拟的形式,给用户的多重感官带来刺激。最为常见的,就是视觉、听觉、触觉和前庭平衡。
简单地说,虚拟现实就是一种媒介,能够把你放进某种媒体当中。如果虚拟现实体验质量较高的话,那么用户就会觉得自己是处在一个真实世界当中,各种动作行为也就会非常逼真。
与虚拟现实相关的重要概念
体验虚拟现实的关键要素,同时也是将其与其他媒体区分开来的关键要素,主要有四个,分别是虚拟世界、沉浸、感官反馈和相互作用。
虚拟世界
所谓虚拟世界,就是指一个由计算机创造出来的三维立体环境。在这种环境中,我们能够与其他人或事物进行互动,并且还能够创造一些原本不存在的物体。
沉浸
在虚拟现实这种媒体当中,“沉浸”这个词,既能够指身处某一环境中的物理感受,又能够指身处这一环境中的精神感受。正常情况下,我们在谈论大多数媒体时说到的“沉浸其中”,就是指一种情感或者精神状态,看看用户究竟在一种什么样的程度上从精神上融入了这个环境。但是,在说到虚拟现实这种媒体时,除了精神沉浸,身体上的感官沉浸,同样也非常重要。因为,在一个虚拟现实系统当中,用户的身体和感官,是需要切实与虚拟环境进行互动的。甚至我们可以说,与精神沉浸相比,物理感官沉浸才是虚拟现实更为重要的特征。
感官反馈
虚拟现实与其他媒体的不同之处,就在于用户在体验虚拟现实时,能够通过多重身体感官获得直接、真实的感受。这些感官反馈,能够让体验者清楚地看到自己身处这种媒体时的所有行为活动结果。在身处其他媒体时,比如说电影和电台等,我们能够感知到的,是自己根据这些媒体所呈现内容而想象出来的间接、二手的世界。
换句话说,虚拟现实这种媒体,能够让我们感知到一种与现实世界高度相似的虚拟世界。也正是因为这个原因,虚拟现实能够让我们有意识地想去降低现实世界中存在的风险,并且在虚拟世界中创造一些现实世界中不存在的、更加安全的场景。
相互作用
由于虚拟现实就是要让用户享受高度逼真的体验,所以换个角度来看,它同样也会以一种交互性较强的方式,来对用户在虚拟世界中的行为动作做出回应。如果说,虚拟环境能够非常自然地对用户行为做出回应,那么沉浸式的感觉就会比较明显。但如果虚拟环境不能在最短时间内对用户行为做出回应,那么人类的大脑很快就会发现,从而那种沉浸式的感觉也就不会存在了。
远程监控
所谓远程监控,简单地说,就是利用虚拟现实技术来把身处一个空间中的用户放置到另一个空间中去。在远程传感设备的帮助之下,用户能够以第一人称的角度,看到、听到另一个空间中的所有情况。不仅如此,用户还能够通过自己在一个空间中的行为动作,来与另一个空间中的人和物进行互动甚至还能够施加影响。
案例如下:
英国创作歌手保罗·麦卡特尼(Paul McCartney)与硅谷知名虚拟现实影视公司Jaunt达成合作,通过一款虚拟现实应用程序发布了360度全景音乐会录像,为用户提供虚拟现实体验,让他们感觉自己真的与麦卡特尼身处同一个舞台一样。
协作环境
协作虚拟现实环境,就是指处于同一虚拟空间中的多位用户同时体验虚拟现实。在这样一个虚拟环境中,用户能够感知到其他用户的存在,并且与对方进行互动。他们的表现和动作,可以看作是各自的虚拟化身。该虚拟世界由多台计算机通过网络进行连接和维持,能够让身处不同地理位置的多位用户,进入到同一种虚拟现实环境中来,获得同样的虚拟现实体验。
案例如下:
Bigscreen是一款虚拟现实多人社交桌面应用程序,能够让用户在同一个虚拟现实环境中使用自己的计算机进行社交,可以工作,也可以玩游戏,甚至什么都不做闲逛也行。
能够借助虚拟现实技术解决的问题
大致说来,只要是那些需要在三维立体环境中对物体进行操控的情况,一旦出现了什么问题,几乎都可以考虑用虚拟现实技术来解决。除此之外,我们还能够充分利用虚拟现实的远程操控和虚拟协作功能,在条件允许的情况下发现一些其他新颖的用处。
下面,我列出了六种可以借助虚拟现实来解决的问题类型。当然,这些只是我从个人角度出发进行的一些总结,并不是绝对全面的。
第一类:沉浸式3D展示
有些时候,某一物体的沉浸式3D展示或者3D视觉化,要比一维或者二维形式来得更加有说服力,因此在这样一种情况下,我们就可以选择借助虚拟现实,来获得更加逼真的效果。比如说,在建筑、设计、科学视觉化和3D教学等方面,它都能够发挥不小的作用。
案例如下:
InsiteVR能够帮助建筑师把自己的设计从普通的建模软件转移到三维立体虚拟现实环境中去,通过头戴设备的帮助在3D环境中查看自己的设计图。这样一来,他们就能够提前看到建筑物建成之后的样子,及时发现设计过程中的不足之处并且做出相应的修改。另外,InsiteVR也提供远程操控服务,可以让身处不同位置的多位用户在虚拟环境中相互交流、相互协作。
第二类:探索未知世界
如果你想要探索某一未知世界,或者是熟悉某一未知环境,那么虚拟现实也是一个不错的选择。举个例子,如果艺术专业的学生,利用一套简单的头戴设备,就能够参观纽约大都会博物馆或者是巴黎卢浮宫,那将是多么奇妙的体验。
从商业角度来看,虚拟现实还是旅游业和房地产业用来进行市场营销和销售的绝佳工具。一次虚拟现实展示或者体验,能够为潜在消费者提供个性化的介绍服务,让他们觉得自己亲自去到了某一度假胜地或者酒店,真实感受那种环境和服务,从而提高自家公司的销售成功率。
案例如下:
与虚拟现实公司Matterport达成合作之后,现在的《纽约时报》能够为读者提供所报道高端大楼的虚拟现实参观服务。
第三类:模拟
具体说来,在虚拟现实的模拟这一块,能够得到解决的问题,包括以下几种:
一是,在现实世界中无法解决的问题(比如说见证地球的形成);
二是,无法保证研究过程中的安全性的问题(比如说观测一次地震);
三是,需要丰富实践以避免在现实生活中出现代价巨大的错误的问题(比如说足球训练和外科手术等);
四是,出于成本限制无法切实进行的问题(比如说汽车经销商的展厅);
五是,所有带有假设和实验性质的问题。这些问题都可以通过虚拟现实,提前得到更加充分和详细的了解。
案例如下:
西班牙新兴科技初创企业Psious,专门通过虚拟现实暴露疗法来治疗恐惧症。该平台在保证环境足够安全的前提下,提供各种专业性较强的精神健康暴露治疗服务。为了保证最佳治疗效果,治疗师可以实时监测治疗过程,看到病人所看到的一切,并且根据特定的需要来对治疗方案进行调整。就算是处于治疗过程当中,也可以进行必要调整。
另外,STRIVR是一家专注于虚拟现实体育运动训练的科技初创企业,从斯坦福大学的虚拟交互实验室独立出来,称得上是虚拟现实体育训练行业的先驱,受到了不少专业人士和学校足球队的认可。根据与虚拟现实体育训练相关的研究报告指出,借助STRIVR进行训练能够带来30%的分数提高,从之前的70%增加到现在的100%。
第四类:现场和直播活动
由于远程操控的特性,虚拟现实还能够用来对各种现场活动进行实况转播。比如说,时装秀、音乐会、体育赛事和全球大会等等。通过虚拟现实的方式来观看某场活动,能够在最大程度上让用户感受到现场的气氛,就好像自己是坐在最佳观众席上观看一样。一方面,这种方式能够解决场地座位不够的问题;另一方面,还能够让全世界每个地区的每个人,都能够观看这些活动和比赛。
案例如下:
在与虚拟现实直播行业独角兽NextVR达成合作之后,美国有线电视新闻网(CNN)通过虚拟现实的方式,直播了2016年美国民主党总统候选人辩论,全世界多达121个国家都观看了这场辩论的直播。除此之外,NextVR还与包括NBA、FOX Sports和Live Nation在内的体育和娱乐行业巨头达成合作,向全世界各个国家的体育和娱乐爱好者提供高质量的现场直播服务。
第五类:社交平台和虚拟协作
在虚拟现实环境中,大家会像在现实生活中面对面一样进行交谈和互动。除了PDF和PPT文件等2D物体,他们有时候还会与3D物体进行实时互动。这就能够让距离比较远的多人群组,进行更加高效的意见交流,彼此之间私下接触的频率也会相应提高不少。与视频会议、电话和传统意义上的社交媒体相比,虚拟现实更加方便、更加高效。
首先,从消费者的角度来看,除了上文提到的Bigscreen,其他值得尝试的虚拟现实社交平台包括Rec Room和AltspaceVR等。
比如说,LiveLike是一家按需提供体育内容的虚拟现实平台,能够让用户通过虚拟现实的方式,与Facebook好友共同观看体育赛事。
其次,从商业和专业的角度来看,目前尚处于测试阶段的Skofield能够为各家企业提供比较高质量的沉浸式虚拟现实服务,保证身处不同地区的员工和小组之间实现高效合作。
第六类:共鸣和同感
与其他所有类型的媒体相比,虚拟现实最能够从情感层面上对一个人产生影响。由于沉浸式体验的特性,虚拟现实不仅仅能够在地理位置这个问题为用户提供高度相似的感觉,还能够从情感层面上给大家带来影响。对于视觉故事和模拟体验来说,虚拟现实是一个非常有用的工具。它能够充当人与人之间沟通和互动的桥梁,鼓励、呼吁人们针对某一社会事件和话题采取行动,在新闻、非营利和环境领域较为多见。
举个例子,为了引起大家对叙利亚难民问题的重视,联合国与虚拟现实公司Within (前身为VRSE)达成合作,制作了一部名为《锡德拉湾上的云》(Clouds Over Sidra)的虚拟现实纪录片。与普通的影院屏幕相比,虚拟现实的方式能够让观影者更加真实地看到难民营中儿童的生存情况。
2015年,这部影片在一场筹资活动中成功筹到了38亿美元的资金,比预期数额要多出70%。根据联合国儿童基金会的研究报告显示,在观看影片的所有人当中,有六分之一都选择了捐款,是普通影片观影捐款率的两倍。
最后,还有一个案例也值得我们关注,那就是斯坦福大学虚拟交互实验室针对无家可归人群设立的项目。其实,说句实话,共鸣和同感是吸引我开始关注虚拟现实最为关键的因素。
希望我在这篇文章中分享的所有看法和建议,能够给有需要的人提供帮助,帮助大家对虚拟现实的定义、优势和应用有一个比较清晰的了解。