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中国证券报:五大手游发行商季度流水过亿

2014-03-03
无论产业层面还是资本层面,2013年对于手游行业来说都是可以载入史册的一年。统计数据显示,得益于玩家数量,2013年全球游戏市场规模总营收超过122亿美元。其中平板游戏占47.6%,智能手机游戏占18.8%。付费玩家比例以及平均每用户付费额(ARPU)都有明显的增长。在全球12亿玩家中,已经有9.66亿手游玩家,占总游戏人口比例的78%。

无论产业层面还是资本层面,2013年对于手游行业来说都是可以载入史册的一年。统计数据显示,得益于玩家数量,2013年全球游戏市场规模总营收超过122亿美元。其中平板游戏占47.6%,智能手机游戏占18.8%。付费玩家比例以及平均每用户付费额(ARPU)都有明显的增长。在全球12亿玩家中,已经有9.66亿手游玩家,占总游戏人口比例的78%。

手游产业链十分庞杂,从去年业界情况快来看,上游发行端是最优质的资源已经成为业内共识,而随着行业大跃进,目前发行端的集中度也在迅速收拢,易观国际最新发布的报告显示,2013年第四季度,在经历了一年的高速成长之后,各主要移动游戏发行企业已经建立起了相当程度的发行商进入壁垒,并依据其不同的优势进行相关领域的深耕拓展。

季度流水继续爬升

易观国际最新发布的报告指出,2013年是中国移动游戏市场取得高速发展的一年,与此同时,移动游戏产业链逐步细分,发行商环节出现,从年中开始,移动游戏发行商开始用一款款成功产品证明其市场价值,并得到了投资人、行业与CP(Content Provider,内容提供商)的认可。同样在2013年,由于渠道的集中以及手握资源的发行商之间强势联合,行业整体用户成本被快速拉高,一方面使得大量中小游戏CP选择与发行商合作,另一方面也将造成行业的第一波淘汰大潮。

在2012年,季度流水达千万仍是业内孜孜追求的目标,但在2013年行业的迅猛发展超过了业内的预期,报告数据显示,至上年度末,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家,分别是中国手游、触控科技、飞流、乐逗和昆仑,这五家企业基本构成了中国移动游戏经营企业的第一阵营,也将成为2014年资本市场中活跃的代表。

报告显示,在产品收入方面,中国手游在第四季度继续保持领先位置,除《武侠Q传》、《怪兽岛》等千万级流水产品继续表现强劲以外,《三国志威力加强版》和《怒斩轩辕》作为在本季度发布的新品,均录得千万以上流水,并且在四季度末还同时发行了《永恒战士3》和《神偷奶爸:小黄人快跑》,市场表现抢眼,支撑了其17.2%的市场份额。

第四季度触控科技发行了《Hello Hero》、《喜羊羊小顽皮》等产品,同时在积极进行海外市场的拓展,将逐步进行国际化战略,市场份额扩大至14.2%;乐逗游戏的《地铁跑酷》、《神庙逃亡》等产品均取得了千万以上流水的成绩,而在4季度,乐逗游戏也开始发力网络游戏的国内发行,《三剑豪》的成功与否,将成为乐逗游戏发行业务的重要转折;飞流游戏在本季度有多款产品发布,《全民斗三国》、《啪啪三国》、《神雕侠侣(预订)国际版》等产品,同时将产品的发行借助娱乐的方式进行营销,成为中国移动游戏发行新模式的典型探索,在本季度飞流占据11.6%的市场份额。

业务触角将继续延伸

随着2013年手游行业的高歌猛进,2014年手游企业或将面临人口红利边际效应递减的局面,而从发行商的表态来看,业务端的扩张仍然势在必行。

中国手游CEO肖健在近期的一封员工内部邮件上,对此予以了重点强调。肖健表示,2014年是公司的“精细化+国际化”年。公司将继续围绕“自研+发行”的两大战略方向进行精细化和国际化。将自研、发行的业务和团队做到更精细化管理,将集团及各子公司的定位、分工和职责梳理得更加明确,使管理结构更加扁平化,建立更为清晰的成效量化、问责制度和优化激励机制,进一步强化执行力,并将业务版图从中国拓向全球。

在执行层面,肖健提出巩固棋牌业务,扩大用户量和打造出受欢迎的新品;针对RPG类网游,不断输出精品;把握单机游戏发展机遇,推出几款用户量大、收益好的精品。并要通过稳健的运营获得游戏开发者的信任,通过卓越的客户服务赢得玩家的认可,通过高效的产品体验打通内部供应链,通过扎实的渠道耕耘确保优质产品的稳定发挥,通过创新的营销手段完成明星产品的爆发式增长,通过自有IP的国际化打造形成文化创意产业的上游优势,巩固大陆手游第一发行商的地位,并实现国际发行业务的跨越式发展。

虽然游戏题材的相关标的在面临估值重构,但机构对游戏产业的做多热情并没有改变,宏源证券近期的研报认为,在腾讯、网易、盛大、搜狐、完美世界、巨人等公司的推动下,我国游戏产业的总规模持续快速上升,2013年全行业的产值预计将达891.6亿元,相对上年增速32.9%。在这之中,移动游戏在网络游戏中占比不断提升,更值得关注。2011-2013年移动游戏的占比分别为11.6%、13.1%和16.7%,快速增长的势头很猛,极有可能在2014年超越网页端游戏成为第二大网络游戏分支。

Source:Sina

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