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数据困境:为什么手游从社交网络中带不走用户

2014-02-20
电商在社交网络中的表现,游戏的数据更加不佳。抽出任意一天中,几款目前还算可以的手游的分享与回流数据,并以两款同量级APP的数据作对比。,大部分游戏分享出的信息,几乎带不回多少新的用户。

相比昨天讨论的电商在社交网络中的表现,游戏的数据更加不佳。数据说话,抽出任意一天中,几款目前还算可以的手游的分享与回流数据,并以两款同量级APP的数据作对比。问题是如此的一目了然:大部分游戏,是的,大部分游戏分享出的信息,几乎带不回多少新的用户。

数据困境:手游为啥从社交网络中带不走用户

但如果我们在去年或者是前年讨论过这个问题,会发现已经发生了一个巨大的改观,即在社交网络中,游戏行业的朋友们终于开始知道不再“灌”信息到社交网络,尤其是微博中了。一到两年前的今天,还是恨不得用户每过一关、每多几个积分都发出几条消息到微博中,纵横往来如垃圾信息一般。因此表现在分享用户数,和分享信息量中基本保持了1:1的比例左右(B游戏除外)。

惋惜的是,一头的改善,没有带来另外一头的同步。回流用户,即点击游戏信息中的链接次数并没有随之增多,在动辄0.00几的转化倍数面前,是一个巨大的落差。即使是例外的F游戏,转化也仅仅是0.7倍而已。

这个情况如果你双边问问,会发现毫不意外:两年前,和游戏公司的创业朋友接触,他们只关心两个问题:有什么资源?能带来多少用户?如果不好答,那么“我们都这么忙,以后聊好不好”?

可是,往往社交网络无法回答这个问题。因为上述表格回答了最最基本的问题:能带来多少,取决于游戏本身。社交网络只是一个放大器,将一个巨大的倍数效应还过来而已。同时又取决于细节,哪怕能否花一点时间调整一下信息?急于收入无可厚非,只是也惋惜于某些风景错过了。

所以,大部分游戏要么对社交网络完全不理睬,要么信息猛灌“我在玩什么游戏,你也来玩吧”,或者“我过到第几关了”之类的冷冰冰的机器信息。

社交网络并不是不能给游戏带来好处。2013年暴起的“疯狂猜图”,好玩的信息刷了无数人的屏,也每天吸引了无数新增用户。为此划出了一个陡直的上升曲线。“找你妹”在发展过程中,每天分享出的约20万消息也带来了巨大的用户增量,这点,对方CEO曾在外面做过分享,有兴趣的朋友可以搜索一下看看。

更不用提微信的“打飞机”——它不仅仅是所谓的位置决定论,也不是“不如有个好爸爸”论,事实上,如果你看这几款游戏,递进了数层社交网络中流动的逻辑,就比如其中一个很小很小的吧:

“激励自助化”。虽然信息纵横往来,但你可见,信息之上却承载着充沛的情感,承载着用户的各种欢乐,这导致了信息并不雷同,也经由各个圈子震荡往来(自娱现象)。游戏的激励早就不是你给他一个国主或者一个金币,也早就不是你决定给予或者安排什么固定的荣誉激励,而变成用户用自己的得瑟的语言来表达的“我超过了你,我又第一”等许许多多不同的方面,或者哪怕“我就是过不去”。

社交网络本就是轻娱乐,发条微博,刷下微信,都是一种消遣,某种程度上,这些碎片的时间充沛地在等待着浪费,等待着你来帮助他浪费。游戏的天地更大,社交化改造其实远远还没开始。改天,我们再将那些优秀的经验整理出来一起分享。

Source:Sina

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