猎云网 2013 -12 -06日报道 编辑:介错人
无疑,腾讯游戏非常重视《天天飞车》。作为平台第一方“天天系列”第四作,在游戏正式上线前无论品牌包装还是推广宣传上的投入方面可谓不计血本——不但邀请到挟《小时代2》之势的当红影星郭采洁作品牌代言,还横跨科技媒体、专业游戏媒体、文化平面媒体、财经媒体到科技博客领域,从全国各地请来的40多家媒体的编辑编辑协助做全方位报道宣传。
但仅从发布会1个多小时的时长,以及乏善可陈的信息量来看,确实又让人觉得腾讯缺乏准备(至少现场没有对游戏系统、道具系统、赛车升级系统、以及盈利模式进行详细的讲解环节,只能靠现场媒体自己揣摩),笔者试玩过后发觉与前作相比游戏系统的没有明显的进化,没有新的创意出现,从中也能腾讯移动游戏平台未来战略的保守趋势的端倪。
自从前作《天天跑酷》取得月流水过亿的骄人成绩后,腾讯认准了手游平台的未来模式——虚拟道具贩售的盈利模式(包括新加入的赛车改装系统)、通过好友成绩排行驱动玩家刷分。而游戏系统方面却未能做出任何革命性的进化,作为一家无论资金、人才还是技术储备力量雄厚的公司,如此保守的策略都是缺乏前瞻性的。相信“腾讯模式”下的《天天飞车》营收上会保持前作火爆的成绩,直至玩家人群产生审美疲劳。
目标玩家的保守
天天跑酷已逐渐面临天花板效应。在现场被问及《天天飞车》是否会与前作《天天酷跑》形成竞争关系时,天美艺游副总裁纪泽峰表示:本作是对前作覆盖用户人群上做一个补充,除前作玩家外还会覆盖一批喜欢汽车和赛车的人群。
但这个解释却有欠说服力,毕竟这款游戏并非传统的RAC类型——没有加速键刹车键(无法控制速度),车道被限死在五条线上(没有行车轨迹的操作),可谓没有技巧性、操纵感。
喜欢赛车的人多半会是见多识广Geek,很难将就也很难糊弄(他们不会不知道有种游戏外设叫力反馈方向盘,也不会不知道世上有《极品飞车》、《GT赛车》、《山脊赛车》、《尘埃》、《头文字D》等等体验更真实的作品系列)。《天天飞车》很难跨平台覆盖这类人群。
何况即便在同平台,12月也有多部手游竞速作品蓄势待发(包括《山脊赛车:气流》、《狂野飙车8》、《索尼全明星赛车》等)。天天赛车对于“新用户"定位缺乏针对性,可以预见本作的用户人群很难跳出前作的窠臼(毫无游戏经验的傻多速玩家)。
游戏水准的保守
手游行业这两年井喷有目共睹,大家忙着抢平台资源,做各种渣作圈地。对于游戏行业整体来说也未必是件坏事。游戏产业的消费人群也借手游浪潮得到扩大——尽管目前手游玩家(游戏)品位差、手机游戏质量低、手游公司无知无畏,彼此之间毫无气质分野。
但毕竟那些童年因家境贫寒、家长管束、(2000年广电)一纸禁令而等原因未能接触游戏的成年人,可以伴随智能移动终端的普及有机会弥补童年的缺憾。对于整个游戏产业是前所未有的机遇,我相信手游产业的“开倒车”现象不会永远持续下去。
30多年前随便拍出来一部电视剧、情景喜剧极易创造高收视率,导致万人空巷。但观众的格调不会永远保持低水准,竞争总会出现,观众口味总会多元化,鉴赏品位总会提升。新大陆的土地不是无限的,狂欢总有结束的那天,市场总会饱和。
问题是然后呢?游戏制作方在所有土地瓜分殆尽后,要有从竞争对手手中抢夺土地的觉悟。从《天天飞车》对比前作的游戏系统来看,过于保守,没有根本性的进化,依然是靠躲避障碍物、吃金币的休闲游戏——唯一的区别是从2D横版换为3D纵版。
未来手游靠什么抢夺市场份额?
当然靠谁的作品可以率先做出革命性进化,谁更能先一步预判到手游玩家的成长脉络和轨迹,谁能打响自己的游戏系列品牌,培养死忠玩家,减小对轻度脑残玩家的依赖。腾讯移动娱乐互动平台作为手游产业舰队中唯一一家大和级的企业,但求“现世安稳岁月静好”是不可思议的。
尽管会展中腾讯与天美艺游的两位副总一再提及接下来要开始做重度游戏。但手游所谓的轻度重度分类不过是手游行业自己发明自己消费的模糊概念,不客气地说这是行业浮躁的表现。
没有企划案,没有针对游戏类型明确说明(或者向哪些知名游戏做了借鉴),说明制作方下一步缺乏具体的规划(甚至连所谓重度游戏的概念图炒作也懒得拿出来敷衍)。
对于腾讯互动游戏平台及新作《天天飞车》,目前依然有相当的平台优势及品牌效应,相信会拿到不错的成绩,而唯一的悬念在于——腾讯这碗青春饭能吃到何时?