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每个投资人都应该知道,VR/AR的市场机遇其实在这里

2016-10-08
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对于媒体投资者来说,AR 是更加具有挑战性的领域。

猎云网注:Sunny Dhillon是早期基金投资机构Signia Venture Partners的创始人之一。他关注的领域包括VR、AR、智能手机和媒体初创企业。在这篇文章中,Dhillion谈了自己关于VR 和 AR 领域投资选择考虑的因素。本文转自粹客网。

在我入 VC 这行前,我在全球最大的电影和电影娱乐制作公司华纳兄弟工作,同时我还在新线电影公司的一家由风投资金支持的分支公司任职。作为知名风投公司 Signia Venture Partners 的一名早期 VC,我一直都在积极寻找 VR 市场中媒体和娱乐行业的机遇—— 我不仅是 VR/AR 行业的狂热粉丝,而且还是这个新兴行业的消费者和投资人。

电影制作人正在探索 VR 电影的机会。VR 电影的拍摄和传统电影不同,因为导演再也无法控制观众在欣赏电影时的聚焦视点。视觉效果的制作需要进一步提高动态运动的捕捉技巧,在 VR 电影中加入逼真的全息影像。所有电影制作工作室都正不断挖掘 VR 电影能够带来的传统电影中所不具备的新颖体验,希望能够尽快拍出下一部上亿美元级的大片;游戏开发者正在尝试打造出更具沉浸体验的恐怖游戏或者射击类游戏;音乐会和体育赛事的制作商也正在寻找利用这项新技术进行录播或者直播的方法。

作为一名投资人,我对上述所有领域都有所了解,其他的还包括一些内容开发公司,特别是在培训和教育领域的公司。不过在这篇文章中,为了使分析更具深度,我将会将目光聚焦在娱乐行业。

电影式 VR

电影式 VR 指故事叙述和微电影形式的内容—— 这些内容的支撑只要来源于创造性,技术的独特性相比之下还是次要的。在这一行业我们已经看到不少的初创企业出现:Baobab、Penrose、Within(前身为 VRSE),Felix&Paul,甚至还包括曾经 Oculus 旗下的工作室 Story Studio。大多数这类初创企业的创始人都来自哈佛商学院或者类似的学校,或者是有过相关创意和技术行业经验的人。像 Comcast Ventures 公司在 VR 电影的投资上就非常活跃,但是到目前为止,投资数额最大的一笔融资却是来源于 Andreessen Horowitz 向 VR 初创企业 Within 的投资。

虽然我个人对于 Within 制作的内容有很大兴趣,但是现阶段谈到投资,我们的态度还是要“ 再等等”,直到 VR 头显在消费者市场的普及率达到一定程度。这里面的原因主要是变现的挑战:长期来看,谁将会这些内容买单?

目前绝大多数体验比较好的电影式 VR 内容都是由大品牌赞助制作的。这类赞助背后的原因,主要来源于他们的“ 实验性” 和“ 新奇性” 的“ 试水” 需求,在支持这些项目的时候,他们也并没有考虑未来要实现大规模量产这类型内容,因为目前能够体验这些 VR 内容的受众实在是太少了。这就意味着,想要依靠赞助活动来支持电影式 VR 内容的初期发展可行性是很小的。

我的一位朋友,来自于谷歌风投的 Joe Kraus 说,在不久后的2017年,VR 企业将会面临“ 生死存亡的关键点”。我认为这种说法对于制作电影式 VR 内容的企业来书再中肯不过了。因为这些公司的产品想要变现,最主要的还是取决于受众数量的多少。我认为,要支持电影内容的制作,经济上的支持并不能依靠 VC(而是观众),现在的电影式 VR 内容在我看来就是这样。要获得可持续的资金流支持,形成行业发展健康的变现周期,依靠的只能是观众。

作为 YouTube MCN 生态圈的早期投资人之一,我很乐意为投资人推荐这类内容平台,但是现在的确不是一个好的投资时期。YouTube 的用户量已经非常大了,加上它又已经被谷歌收购,依靠广告变现的产业基础已经建立起来,当今几乎人人一台甚至几台的终端计算设备和网络传输也为这一产业的发展提供了强有力的支持。与其要投还处在萌芽时期的电影式 VR 内容,投资这类平台或许更加安全。

虽然电影式 VR 的制作公司和 YouTube MCN 有不同的地方,但是有一点是一样的,就是想要获得风投的青睐,首先平台要有足够的观众。即便有了足够庞大的受众,到那时还得再考虑平台的管理、跨界营销、产品植入等等对于直接的内容投资商来说更倾向于采用的方式。但是无论是哪种情况,话说回来,最主要还是有限的观众数量阻碍了投资人在这一行业的投入。

运动赛事和直播

在 VR 运动赛事直播领域,Next VR 和 Jaunt 是最为领先的两家公司。这一行业的活跃从业者包括 Peter Guber(Mandalay Entertainment 的领导者,现已成为 NextVR 的一部分)和 David Anderman(LucasFilm 的前任 COO,现在是 JauntVR 的 CBO)。这两个人都拥有资深的媒体从业背景,对于如何打造新兴的媒介分发平台也有足够的商业经验。

举个例子,想要达到这样的目的,那么和顶尖的运动队伍和公司合作,保证对内容的绝对占有就变得至关重要。如果只是一些依靠浅层的商业沟通或者好莱坞天才经纪人就能完成的事,那么 CAA 或者 WME 这样的公司肯定早已经垄断未来这一领域在 VR 上的发展了。传统的媒体商业经验对于 VR 媒体公司的 CEO 们来说很重要,所以我们可以预料在未来会看见不少的传统媒体公司开始涉及这一新兴的媒介生产和分发。一些策略媒体投资者,比如 Advancit Capital、Comcast Ventures、Time Warner Inverstments,甚至是迪士尼在 VR 的投资上都非常活跃,因为他们看到了这种新的方式能够带来更具沉浸感的体验,这意味着它们能够让现在的 IP 成为独占平台的独占内容。

把 IP 利用的最好的,莫过于大家都熟悉的那几家媒体公司巨头,在 VR 正以前所未有的速度崛起之时,他们也正从其中寻找机会,在传统媒体之外,寻找新的增长点。从我的角度来看,投资人在考虑投资这类型公司时,主要是考虑公司的团队里是否拥有娱乐行业的资深从业者,善于在新的平台上发展内容,并且能够思考出新颖而且有效可行的商业模式。

游戏

目前,VR 游戏的发展是非常火爆,在众多游戏开发者大会现场,VR 环节总是人声鼎沸,这一领域的投资已经从几个大的平台(Oculus、Vive、PSVR)蔓延到其他新技术平台。无疑这给 VR 创新提供了有力的条件。

VR 游戏领域的投资机遇愈来愈多。重度游戏玩家是首批接受这项新技术的人,而且已经有越来越多人愿意为优质内容付费。目前,Survios 的 Raw Data 游戏每个月的内容营收已经超多了100万美元。Eve 的开发商 CPP 在投资3000万美元后,很快也将会迎来平衡点,开始实现盈利。Wave VR 则关注 VR 社交类休闲游戏,这个领域非常有前景,所以未来如果看到它被哪一家大公司收购了,不要惊讶。

VC 投资游戏平台开发的挑战很多,困难主要来源于传统的开发和发行模式。这一行业的大部分业务长期被一些巨头垄断,VC 们的回报也就变得更难预测。至于 PSVR 未来的生态系统发展如何,我们还需要时间验证。

另外,就我个人的猜测,明年微软的 Xbox Scorpio 游戏主机将会和 Oculus Rift 兼容,因为目前我们已经知道主机的在硬件上实现了升级,Oculus 上的内容也实现了优化,因此 Rift 的使用门槛与以前相比也降低了。无论如何,反正至今为止我是还没有看过任何只为游戏主机开发内容的开发公司来过我的公司寻求投资的。不过这一情况或许很快就会随着 VR 的发展而改变,几个大的平台已经在尽可能地扩大自家的受众范围,想在行业发展的早期确立起用户优势,所以对于不依靠游戏主机的平台来说也是一个难得的投资机遇期。又或者索尼和微软最终会形成 Oculus 和 Valve 的态势。

伴随而来的或许还有其他一些投资空间。The Void 目前已经得到了来自中国盛大 5000 万美元的投资,Zero Latency VR 在同一行业中也有很大竞争力。而其他像 Sleep No More 和 Escape the Room 这样的实验性项目也可以被移植到 MR 中。最近我的一次日本之行让我更加清楚 VR 的潜力十分巨大。不过这些行业的发展需要大量的前期投入,因此 VC 们的回报周期就会更长,这也是 VC 们要考虑的因素之一。不过我仍然密切关注着这一领域。

目前我们已经开始留意更高端的一些投资项目,对于已经了解过的一些项目也十分有兴趣。找到游戏开发商、范畴细分游戏设计体验和技术切分市场的重合点,推动核心沉浸体验的进一步提高,这就是现在作为一名游戏投资人存在的意义。

AR

对于媒体投资者来说,AR 是更加具有挑战性的领域。目前为大家所知的最有意义的一次投资就是 Thomas Tull’s Legendary Entertainment 向 Magic Leap 的投资。不过最近随着公司的一部分被大连万达收购,Tull 已经增发股票,打算稀释自己的股权。迪士尼和这也有关系。LucasFilm 在旧金山的 ILM 分支为 Magic Leap 派出了 ILMxLabs 最杰出的一支人才队伍,共同打造 VR./AR 内容。所以如果之后华纳兄弟即将推出的斯皮尔格电影 Ready Player One 中没有 VR/AR 体验,我会感到很失望的。

其他的 AR 平台,包括微软的 HoloLens 和 Meta,同样也具备娱乐和媒体发展前景。不过前者更多是面向 B 端市场,后者的续航能力又不足。所以 AR 这个行业的大多数希望都押在了 Magic Leap 上。消费者们对于 AR 的体验,也寄托在 Magic Leap 推出的产品上了。

苹果 CEO 蒂姆库克最近也谈到 AR 是苹果最为关注的领域之一。在过去几年,苹果一直在“ 养精蓄锐” 为 AR 做准备,收购了 Metaio、Faceshift、Emotient 和 Flyby Media。苹果将要进入 AR 市场,在 VC 看来几乎是确信无疑。

不过目测能够最快普及到大众生活中的 AR 机遇是更加轻量级的产品。Snapchat 的脸部滤镜就可以算是一个 AR 应用,所以看到 Snapchat 传闻即将推出的 Spectacles 眼镜我感到非常兴奋。相比于一步跨越到次时代 AR 眼镜,Spectacles 这种主要针对社交设计的产品更具可行性。因特尔的 RealSense 及 Movidius 将如何推动智能手机 AR 生态系统的发展,对此我也十分期待。智能手机摄像头的深度感知对于支持 SLAM 技术的环境导航和数字叠加来说也是重要推动力。目前我们已经看到不少利用相关技术开发的室内装修、配件销售和其他类型的应用。因此对于我来说,我更期望看到有创意的移动端初创企业利用深度感知算法开发出更多有价值的内容。

支持技术和设备

这类为 VR/AR 发展提供支持技术的行业主要集中在头部追踪、位置追踪、触感反馈、云计算服务等方面。鉴于我们目前还处在 VR 头显发展的 1.0 时代,这些领域的发展空间还很大。

不过这些领域最大的问题就在于,当头显厂商研发出更快更优化的产品时,很多企业也会随之落伍淘汰。抛开这个不谈,同类竞争者的争相模仿也是一个不能回避的问题(特别是中国)。那些有价值的企业也会很快就被头显厂商收购,所以投资者能够介入的空间就变小了。

不过在内容领域这个问题就简单得多,这也是为什么我们在寻求项目时会首先考虑与内容生产有关的企业。像 Dolby 这样的技术公司就很受资本青睐。专注的点虽然小,不过如果能够保持持续的专注力,把事情做得越来越好,就意味着保持了自身的竞争力。所以巨头其实没有必要收购太多的细分产业公司,而是要学会和他们保持良好的合作关系,让这些企业发挥自身的优势,保持他们的活力。

目前我们投资的公司大多数集中在这类型的企业中,我们也正积极寻找更多技术驱动的团队,特别是计算机视觉技术相关的队伍。

除此之外,目前还有一个非常有趣的行业,就是 VR/AR 和 AI 的交叉市场。一旦我们在现实环境或者 3D 环境中捕捉了相应的图像,为什么不考虑利用深度神经网络和机器学习来帮助我们在自动驾驶领域和聊天机器人中的发展呢?或许我们也可以考虑一下在 VR/AR 全息影像中加入他们自己的思考。

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