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周旭妍
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AR vs VR,谁将主导科技潮流?VC观点倾向前者

2016-07-18
每一秒格局都可能被改变,这就是科技的时代。

【猎云网(微信号:ilieyun)】7月18日报道(编译:田小雪)

编者注:本文作者Jerry Neumann,是一名创业投资者。

我认为相比于VR,AR才是更加值得投资的行业。从价值链的重要节点来说,这两者有着非常大的区别。

每一家媒体的运作过程都包含好几个组成部分,即媒体本身、内容、内容分发、盈利策略和内容发现。此处所指的媒体,是指向用户呈现内容的途径和方式。而此处所指的分发,则是指将内容送到用户手中的方式,而不是送到用户手中这样一个动作。所以说,唱片可能是有分发的功能,但是iTunes和亚马逊才是分发的方式。

无线电行业将收音机等无线电设备当成是媒体,它通过无线播报来发现内容、分发内容、呈现内容以及推销广告。播报的成本以及内容发现和广告推销的规模经济,意味着无线电行业已经快速被网络和所有者所主导。内容创作者能够拿到的报酬非常少。

电视行业随后的发展模型与无线电行业差不多,不适合进行大规模投资。在这一行业,拥有雄厚资本实力和政治影响力的大型公司几乎占据了整个行业。那些成功的企业不需要风险投资,而那些需要风险投资的,则注定命途多舛,发展不能长久。

电影行业的发展则不同。在其黄金阶段,占主导地位的多是电影工作室,其中又以内容创作商起家居多。在这一点上,与唱片业的发展脉络较为类似。但是由于内容分发和商业化会带来一定程度上的解体和分散,所以电影和音乐是在工作室体制之外产生的,盈利空间较小。

虽然是否选择外部融资还有待商榷,但是在保证质量的前提下,也不会比选择VC差。

再接下来,互联网行业的发展也是不同的。创企从媒体本身、内容分发、内容发现以及商业化等方面,都能够实现盈利。另外,在以上所说的四个领域,都出现了一些占据主导地位的企业,比如说发现领域的Google以及商业化领域的DoubleClick。对于内容创作商来说,这种发展环境是比较不利的。

VR的价值链大多是内容创作占主导,比如说电影和计算机游戏。VR内容的创作成本比较高,所以从经济角度来看,内容创作将会对分发和发现起支配作用。创作高质量内容需要耗费较高的成本,这就意味着其内容需要通过口口相传和公关等形式进行宣传。

想要回收这些内容的成本,需要大量的受众以及价格低廉的VR头显。最后可能出现这样的情形:VR内容将会由几家大公司进行支配,说不定还是来自相近行业的大公司。

最后要讲的是目前大热的AR行业,它的发展就更不一样了。由于AR用户来自各行各业,不需要提供全沉浸式的环境,内容创作的成本就要便宜得多,不会出现一家独大的局面。

我预计,AR的发展和演进将会与互联网类似。各家内容可能会一夜之间爆红,也可能在几天之内衰败,所以不会出现赢者通吃的情况。内容工具公司需要有能力将制作的成本控制在较低的水平上。另外,硬件制造商需要根据具体的用户需求,创作出各种不同类型的内容。总之,从多个角度来看,AR要比VR有价值得多。这样的话,硬件制造商和内容创作商都能够从中获得较高利润。

如果我的想法准确,那么VR行业的投资将会逐渐减少;相反,AR市场现已完全打开,将会吸引更多投资,发展得更好。

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