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蔡妙娴
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不只是玩游戏,AR、VR在工业与商业上的发展趋势你可知道

2016-04-08
早期项目
VR 和 AR正 以其难以置信的潜力影响着各行各业。

【猎云网(微信号:ilieyun)】4月8日报道(编译:Mancy)

编者注:本文作者为 Mark Linao ,现就职于 Technicolor Ventures,此前Mark曾负责过 Raytheon 的工程设计、制造、生产、供应链和后勤工作。

媒体铺天盖地的报道让我们觉得VR 和 AR 似乎在游戏领域中占据主导地位,但实际上它们在商业与工业中的应用才占据了最大的份额。

在过去的两年中,VR 和 AR 领域都得到了投资者和企业家的关注。随着风投资金的涌入,VR 和 AR 初创公司的数量也在不断增加。CB Insights 的数据显示, 2015 年虚拟现实公司共完成了 126 单投资交易,投资金额以股票基金的形式达到了历史最高额 6.58 亿美元。这边VR 和 AR 领域初创公司不断成立,那边大型企业也没闲着,他们也开始注重发展 与VR 和 AR 相关的生意,产品和投资。

VR 和 AR 以其难以置信的潜力影响着人们的工作,学习,娱乐,锻炼,交流,交易,社交和消费。在过去,电视屏幕使人们生活娱乐的平台;后来,为了提升生产力,屏幕的应用范围扩大到企业环境中的个人电脑,手机和平板中的应用随之而来。VR 和 AR 则是屏幕转变后的形式,与屏幕本身不同的是,VR 和 AR 提供了一种替代环境,为人们与媒体的互动展现了新的可能性,也为企业生产展现了新的形式。这么一想,让媒介成为下一个计算平台也不无道理。就像PC和手机,创造、改变并瓦解了市场一样,VR 和 AR 也有着相同的潜力。

我根据 CB Insights 的报道,以及 VR 和 AR 企业家手中的数据,调查了大约 290 家企业,目前已披露的融资金额总计达 23亿美元。这些公司包含了六大方向:商业与工业应用,资源(包括教育和游戏),发现与分布,社交,硬件,基础设施与工具。在这份研究中,许多公司贯穿了几个方向,不过我按照他们的主要方向进行了划分。同时,每个方向中又包含了子方向,我将在下文详细分类并予以解释。

图片2

商业与工业应用

这个方向下的公司将通过增强可视化来增强企业环境中的生产力。VR 和 AR在商业与工业中的应用表现为市场技术、体育培训、 劳动力培训、 零售、 室内设计、 房地产、 交易、 航空航天/国防、 安全、 质量检测、 制造、 物流、 医疗保健和数据分析。

内容开发

致力于内容开发的工作室和机构正在用VR和AR来打造热门视频、电视节目和新闻。这个方向下包括了游戏和教育。有许多类似制作公司、广告机构和VR出租屋的服务机构都可以为客户提供VR和AR体验。这当中的有些公司也是通过开发内容起家,后来才成为了经销商。

教育

归属教育的公司向学校、企业学习管理机构或者认证机构中的人们提供学习和教育的相关资源。教育软件市场将在VR和AR开拓的沉浸式学习中取得创新。

游戏

游戏领域中的应用是显而易见的,也是近期VR和AR应用的常见案例。第一视角的射击游戏如重返德军总部 3D、光晕,大量角色扮演的多人游戏如无尽的任务,魔兽世界都是非常流行的计算机游戏,运用VR技术,玩家将享受到有视觉吸引力的场景,与机器及其他玩家展开互动,这些都将给用户带来沉浸式的感受。新出炉的VR游戏将打破屏幕的限制,推进沉浸式体验。

发现与分布

这些公司将提供搜索平台来发现VR和AR资源及应用。一些公司通过创造内容来创建自己的平台,另一些内容公司则是将发现与分布作为服务的一个环节。

社交

这个方向的公司正在考虑把VR和AR应用在社交、协作和通信中,为用户提供虚拟会议环境和聊天室等环境。

硬件

硬件包括了头戴式可视设备、移动版头戴式可视设备、其他混合版显示设备、照相机和捕捉技术、配件和输入设备以及专业镜头。自从 Facebook 收购了 Oculus 后,其他公司也开始争相发展头戴式可视设备,谷歌投资了 Magic Leap,HTC 推出了 Vive, 三星和 Oculus 合作推出了 GearVR,索尼推出了 PlayStation VR,Fox 最近则投资了 Osterhout Design Group。

基础设施与工具

这个方向包含了不同类型的公司,但本质上这些公司为 VR 和 AR提供了网络骨干、管道、传输、模块构建或软件创建。我认为这个方向中应该包含创作工具、开发工具、游戏引擎、SDK、手势和动作追踪、触觉反馈技术、WebVR、编码和直播工具。这类公司正试图打破VR和AR技术中的瓶颈(例如高质量传输、VR 和 AR 的资产转移以及临场感的挑战),打造质量更高的VR/AR体验。

融资数据

最受投资者欢迎的方向是硬件,其次是基础设施与工具、商业与工业应用以及资源,最后一名则是发现与分布。

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深度研究投资数据我们会发现:就我的分析而言,游戏行业占到了投资总额的 80%,而内容领域只有 45%。这份数据证明,近期VR和AR的应用还是集中在游戏当中。铁杆游戏迷可能就是VR技术的早期接纳者。发现与分布方向的投资额还不到资源方向投资额的 8%,硬件则是超过了投资总额的 50%,商业与工业应用投资额约占投资总额的 17%。

VR 和 AR 的未来趋势:VR 和 AR 领域的投资金额已达数十亿美元,该个数字将会在2016年继续增长,尤其在当下消费级头显越来越普及与VR内容不断丰富的情况下。和发现与分布方向相比,内容方向获得了更多的投资,所以预计更多的公司,更多的财力将在未来倾注在发现与分布中,与此同时,一些内容创作者将把分布内容添加到他们的业务当中。

商业与工业的投资占投资总额的大头,这让我相信,未来企业也将采用VR和AR技术。基础设施与工具对风投来说是具有吸引力的,这些公司通常基于软件而且可以扩展,他们受益于媒介也创造了媒介的需求。软件工具和头显无关,软件工具的作用是让开发者和资源创造者制作并分享他们的作品,例如创建虚拟游戏和应用,软件工具也让开发者可以在虚拟环境中工作。

大型企业将继续投资或者与这些新成立的公司合作。有了 VR 和 AR 的潜在应用,大型企业看见了新市场的机遇,于是帮助这些公司理清脉络,建立与客户的交互,避免了企业在发展中被淘汰。如前文所述,新的计算平台创造了新的市场,改变并瓦解了现有市场。

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