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以galgame做承载的Neta,二次元世界圈要在深度上拓展外延

2016-02-12
早期项目
除非你真的把它做成一款游戏。

【猎云网杭州】2月12日报道(文/覃怡)

网络游戏公司直接性的收费能力让IP在游戏生产过程中被垂直消化。以内容为核心价值的项目,IP近年的保护和管理收紧施予了商业模式更多持续性。Neta的做法,是用galgame式玩法来打造二次元社区。

Neta在百度词条中的释意为「剧情」,对应中文“桥段”。大多存于韩剧和日本动画。1.0版本中,团队着重于形式的创新性表现上,即App的呈现形式不再是隔离版块,而是通过学校概念来引入教室、课表、虚拟人物助手,通过助手与用户的智能聊天提示来吸引流量。

“我们想做一些不一样的东西,但是现在看起来还是有点早。在运营初期能带来不错的流量,但是用户活跃度往后走会存在问题。这个模式不是留住用户的根本,除非你真的把它做成一款游戏。”

按创始人许斐的说法,将galgame式社区来作为核心打造并不是那么接地气。年轻人对于ACG文化内容的消费属于温饱需求,现阶段并未被满足的条件下来打造社区,这样的“迈向小康”还是处之过早。

15年9月中旬产品上线,在今年2月迭代的版本中,Neta在内容上做精准和专一化:内容70%来源于外部,30%原创;与直播网站洽谈合作,通过漫展直播等形式来开发二次元直播处女地;尊重版权的基础上提供新番资源。同时做强时效性的话题聚合,后台现已建日漫声优和知名角色的数据库,由用户关注来做精准个性化推送。同时和漫画、轻小说平台合作,通过虚拟人物做top排行榜推送提醒。

其中许斐提到的一点是Neta团队最初长处是打造二次元自媒体,平均每个月生产20篇及以上的原创内容,二次元大大的采访占比1/3,对于动漫展、视频回顾、动漫声优和AV女优的采访掌握先发性资源。“15年Neta于内容上走偏的一点是将重点落在动漫资讯和二次元新闻,这是一个核心用户量级过小的市场。”

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二次元假如只做二次元就把圈子玩的过小,和娱乐圈相结合才能突破百万量级的用户群。由去年的LV通过二次元模特妆饰来年轻化品牌形象值,到春晚魅族注入的弹幕姿态,传统品牌和传统媒体都有渴望渗透年轻化的趋向。从获得更年轻的用户层面而言,二次元可能是很好的一个切入口。那么与二次元怎样整合来帮助这些品牌打入年轻市场?

Neta的解决方案是:结合二次元世界的生活方式,以galgame式构建的二次元世界作为承载体打造链接通道。设想一下:用户在Neta地图上闲逛,发现街边建筑坍塌几座,类似于游戏设定的动画学院妹子跳出来,跳出对话框通过聊天来给你植入推广信息。这样以游戏模式存在的广告方式相较于banner而言自然度更高,游戏作为二次元天然消费的一部分(手游付费用户占比3%—4%。二次元游戏付费率达到7%—8%),基于“爱”来做渠道分发少有违和感。

在形式上,Neta将会打造更多精细化玩法:构建学校地图,设定故事背景,填充多样化的人物形象。现阶段Neta仅有自身原创几个动漫形象,正在和游戏厂商洽谈合作来拓展虚拟助手外延,通过不同的语句神态设定来增强虚拟人物的现实感。对话框内强化日历的深度推送功能,以类似课程格子的形式来安排用户感兴趣的资讯内容,评论模式用户可打标签。

许斐说:“16年要做的事情是思考如何将Neta和泛娱乐做最高效结合。”现已完成天使轮融资,新一轮融资正在进行中。

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