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陆阳平
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玩出来的商机:拥抱娱乐新纪元

2016-01-21
粉丝心态三个阶段:第一个是代入感,第二个是参与感,第三个是成就感。

【猎云网北京】1月21日报道

116日初心资本内部举办了主题为“回归初心、探索未来”的主题年会,下午由五大主题圆桌组成。其中第五个分论坛为“玩出来的商机—拥抱娱乐新纪元”,邀请到的嘉宾有偶像计划的CEO何怡、创新工场投资总监陈悦天、长江传媒新媒体负责人/ 前淮秀帮主创付博文、 派趣科技CEO徐文。分论坛主持人为初心资本创始合伙人李雨珊。

嘉宾演讲摘要整理如下:

李雨珊:我个人是一个特别喜欢二次元的投资人,对于这个论坛的期待值很高。先请大家介绍一下自己的公司。

徐文:派趣是2014年5月成立的,专门做动漫游戏和动漫游戏社区社群的,在上个月被一家上市公司50%并购,

付博文:原来做淮秀帮,本身是做电影配音的,主要和内容打交道。

陈悦天:创新工场的陈悦天,在创新工场主要负责文化传媒和娱乐投资,我们公司到现在为止投了很多二次元、动漫、年轻人文化、传媒的项目,包括暴走动画,翻翻漫画等,在这个领域持续耕耘了一段时间,希望有机会跟大家多交流。

何怡:我是何怡,偶像计划的创始人,7个月前上线的偶像养成和粉丝运营的平台,半年多的时间达到百万级别的用户,培养了大概800个萌妹子和小鲜肉,一边在互联网上散养,一边想让他们落地,实现他们的明星梦。

李雨珊:现在二次元的文化特别盛行,不知道大家认为二次元文化是否能成为下一代的主流文化?

陈悦天:创新工场一直关注年轻人文化相关项目,我们做了相关研究,监测百度、微博、QQ空间的很多数据,发现中国的互联网文化其实是在不断迭代的。从最早的豆瓣带起来的小清新到暴走漫画代表的屌丝到现在bilibili所代表的二次元的文化,在这个过程中我们观察到这是一个起伏不定持续迭代的过程。我们会看到现在可能动漫和二次元是中国年轻人90后95后从小生长起来一直在消费的文化,也是互联网上面的主流用户群。实际上在水面底下也还有很多其他的文化,比如女性里面玛丽苏和腐女文化,还有非常核心的军迷,历史政治等,还有很多年轻人的文化。是不是成为主流我现在不能判断,应该还在一个持续的发展过程当中。

付博文:我看内容比较多,我从小玩二次元起来的。我觉得二次元变成主流文化这个事在我小学初中高中的时候就已经在进行,因为我们当时就在看各种动漫。随着口味不断变重,发现互联网是一个很好的平台。我把市面上能见到的东西都玩过一遍。后来发现这就是一个制造业发展的过程,从原来比较糙的模型到现在的样子,这是一个孩童的心态的延伸。在我看来我们这帮人是一群巨婴。二次元是一群并不那么主流的学生群体去讨论一些话题以及跨越的思维造成的一个东西。

徐文:关于二次元文化能不能成为主流文化这个话题我觉得还要等10年再看,我现在有两个感触,一个感触是二次元的审美现在已经成为了各行各业一个比较主流的审美。第二个感触就是不管你喜欢的东西多小众,在中国的人口基数面前都是一个非常大的人口。所以,互联网让这些小众的人口基数所代表的文化更现象化、表象化,大家愿意讨论,通过互联网进行放大,让大家看到他们的能量。是否能成为主流文化还拭目以待,但这些文化和审美都是值得我们每一个创业者关注的,包括大家在设计产品的时候都是可以去借鉴的。

何怡:其实我觉得这个问题包含两个元素。第一个是什么是二次元?比如说暴漫是不是二次元?什么东西不是二次元?什么是三次元和单次元?我觉得这是无解的问题,每个人都有每个人的定义。第二个问题,中国有没有主流文化?中国现在对以前大家认为小众、偏门的东西的包容度上升了。以前可能认为它是小众的,有可能会排斥它,让这个文化长期处于一种亚文化状态。但现在中国越来越包容,你存在就存在,我会承认你的存在,而且你还能上主流的媒体,创造更多的内容,使它的受众不断地扩大。这个时候是否能成为主流文化并不重要,重要的是这个社会包容性提升了,它确实有商业价值,我就觉得这是一件非常好的事情。

李雨珊:特别同意小怡说的,我之前看过一篇报道说二次元是否能成为主流文化,在于二次元的用户是否能拿到话语权,拿到话语权的核心在于它的用户是否足够大以及它的价值是否足够大。我们现在已经看到所有二次元的东西在被消费,其实我们已经看到这个趋势,不管是在网络上还是线下,不管是动漫圈还是小说圈,只要能产生IP的地方,就有一大批二次元用户在聚集。提到IP这个词我就想问一下,因为各位都多少打造过或正在打造IP,怎么打造一个成功的IP?另外一个成功的IP具有什么样的特点?

徐文:其实在2015年,我们做过两件事,一件事是代理一个游戏,这个游戏当时代理金是50万,最后创造的营收是超过了1.2亿;第二个是我们花了100万拍了一部网剧,最后它在视频网站上独立上线,没有任何平台推广的情况下达到1.5亿的播放。我觉得还挺值得骄傲的,并不能说打造IP的过程是有科学可依的,是一个很感性的过程。我特别烦一个词叫做粉丝经济,如果你谈经济可能就没有粉丝。这两者之间怎么去把握平衡性,我经常说我们的玩家或者我们的爱好者对我们进行经济上的支持是一种打赏,是他对我们文化的认同。我们从来不从粉丝身上或者做一件事来获得回报,这是我感触最深的一点。另外的话,有爱就有恨,所以打造粉丝、打造一个IP、打造一个社群的时候,你要有足够大的心脏去接受那些喷你黑你恨你的人。有爱有恨才能引起强烈的情感,强烈的情感才能维持这个人群。

付博文:别管IP还是其他的东西,它能让你感动或让你产生强烈的情感波动,你在做的时候我觉得这事是对的。这个东西能不能引起情感共鸣,应该是创业者需要做的事情。

陈悦天:我也非常同意付总说的,一个好的IP是需要有情感连接的,2014年不管是二级市场还是一级市场都在热捧IP,这其实是有缘由的,中国的互联网已经发展到一个阶段,有非常多的大平台,新的创业机会已经不发生在平台端了。但是还是有无数的内容,就像2014年的游戏,缺少流量,也没有很高的转化率。后来大家开始慢慢地探索,一开始是被大的游戏厂商慢慢探索出来,原来我可以从网络文学上导一部分用户,然后用这个东西来做游戏,有很好的转化率很好的付费率。这是从内容转过来的,后来慢慢发现所有的动画漫画作品、所有的剧,它都可以放出来之后做一个消费者能够购买的游戏,有什么关键点能把它们区分开,我们就发现其实是情感连接。用户去下载这个游戏去消费这个内容的时候为他去购买衍生品是因为他对这个内容有情感上的认同感,情感上的认同感使他看到相关的衍生的东西,他就倾向于去消费,所以这可能是IP最重要的缘由。为了能够达到这个目地,在IP这个东西本身在制作过程中就要强调让你的用户产生情感认同感。一方面,可能通过一些线上的方式,比如内容的频繁推送等。但我们后来发现还有个方式,就是让他们频繁地进行线下的活动,让群体和群体之间,人和人之间,受众和受众之间产生彼此的认同,认同可以在两个层面发生,这是我们现在看到比较重要的地方。

 何怡:前面三位投资人分享了,我的观点可能跟他们不太一样,我分享的是我作为一个创业者所思考的。我个人认为中国的IP可能会有两个趋势,第一个是以亚文化为主题的IP越来越多,而且成为主流,但凡颠覆你三观、你想不到的东西会越来越多,会变成一个IP,也不管它是大是小,但它变成一个IP的速度会越来越快。第二个趋势是以价值观为核心基础的IP体系会在中国出现。它不是一个IP, 它是一个IP体系。什么叫体系呢?就像迪斯尼它有很多IP,但它是有一个价值体系的,其核心价值观是家庭。漫威的价值观是美国梦。我现在看到中国慢慢出现基于一个核心的价值观,它在一个体系里面会有大的小的IP出来,分布在IP的产业链,无论是文字、游戏等。这是我作为创业者看到的接下来在中国几年内IP的趋势。 

李雨珊:想问一下小怡,现在非常火爆的养成式的造星和以前是不一样的,现在的粉丝到底是怎样的心态和玩法?

何怡:更多的是基于粉丝和受众的角度去看这个问题,可能跟经纪公司、娱乐公司有点不太一样。我认为它存在三个环节,代入感是我们每个人生活中一定有若干个角色对它有遗憾,举个例子,儿子一定是别人家的聪明,女儿一定是别人家的可爱,所以TF Boys有这么多的妈妈粉和姐姐粉。粉丝会把他带入到他那个有遗憾的角色里面,然后开始养他,养他就有参与感,就跟他有互动,就像AKB48,通过付费决定排名。比如今年他的总决选的排名提升了,作为粉丝的成就感就大幅提升。

陈悦天:小怡也在这个领域里面做了一些新的尝试,我觉得今天的讨论特别有意义,因为大家讨论IP最后其实落点落在感觉上。中国为什么文化娱乐包括IP最近这一段时间这么火,核心是因为人民群众的消费已经开始进入花钱买开心和花钱买感觉的时代了。所以说讨论IP、娱乐,我觉得核心有两个感觉,第一是愉悦感,我消费这个东西是开心的,我自己有所得,我自己是发自内心的开心,可能是简单的浅层的开心,比如音乐带来的感官的刺激,或者说鬼畜视频里面配合的图像,非常有幽默感。这是第一层,第一层塑造了开心的感觉之后,你要让这些粉丝感受到优越。像SNH公会里面这些粉丝为什么抱团是因为他们自己有优越感,他觉得这个东西很好,他恨不得周边所有人都来消费这个东西,他觉得作为粉丝是有优越感的,他是超过周边的人的。这样的情况在逻辑思维的社群也可以看到。消费逻辑思维的人是一群非常积极向上的年轻人,不管他是小企业主还是创业者,在消费老罗的东西的时候他自己条件反射获得了开心的感觉,同时参与老罗社群的人和周边的很多人比起来是有差异的,他自己有一个优越感,所以他自己把这个东西安利给身边的人。

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