猎云网11月19日报道 (编译:小白)
媒体产品的成功与否很大程度上依赖于产品、经济、技术与文化之间的复杂交互关系。产品未来如何更是难以预料。如今,人们随身携带着计算机,随时可以接入网络。世界上最大的智库已经变成了人人都可以贡献知识的在线百科全书。世界上最有价值的十家企业之一是社交网络公司。而在十年前,没人敢想象这一切。
威廉吉布森的名言:“未来已经发生——只是尚未流行。”随之而来的问题则是:如果未来已经发生,为什么我没感觉到?三言两语无法回答,但是历史告诉我们仍有蛛丝马迹可循。比如,观察有远见的人在工作之余做些什么,或者留意那些发展迅速却不被大众重视的东西。
还有一个办法是寻找乐于接受快速、达尔文式试验的团体。创业家进行实验,风投家资助实验。实验让我们从一片混沌的创业创意中发现行之有效的产品和商业模式。
如果你对电子游戏无感,但是你对媒体有兴趣,那么你就应该多了解一下电脑游戏。在过去的十多年里,电脑游戏一直都是实验的温床。这些实验最终酝酿出了新的方式方法和新的商业模式,有的令人震惊且出人意料。这一切无不给媒体行业带来许多值得借鉴之处。
电脑游戏远超出你的想象
许多电子游戏来自于Valve Software(电子游戏软件公司)的Steam平台,这个平台拥有超过1.25亿活跃用户。如果你不是电脑游戏玩家,你可能对此一无所知。
Steam平台的游戏种类很多,其商业模式也各种各样。最热门的游戏Dota 2是免费的。这个游戏以应用内购买的方式赚钱。然后Steam再从这些游戏收益中获得利润提成(大概为30%左右),据报道去年Steam的收益提出大约有15亿美元。
电脑游戏虽说是全球化现象,但是他们在亚洲尤其是韩国尤为热门。因为电脑游戏太过于热门,韩国政府专为此出台了防止青少年沉溺游戏的法律规定,并用公益广告宣传沉溺电子游戏的危害。
免费增值模式回归
如今我们对免费增值模式熟悉得不能再熟悉:比如Dropbox,某些基础功能免费,但是更大的存储空间、更多功能等等则需要付费。
而电脑游戏世界早就把此模式发挥到了极致。我们知道有的游戏是让你免费玩,比如Candy Crush、Dota 2。Dota 2这类的电脑游戏是“免费竞技”,也就是说你不必为了在游戏里获胜而花大把的钱,这有悖于公平竞技的初衷。你能购买的东西大部分是外观、背景之类的。另外一个游戏,英雄联盟,去年仅以出售外观物品就获利10亿多美元。
又因为电脑游戏实在太热门所以直播活动也成为其一大收益来源。现场竞技直播几乎是游戏玩家的一大盛事:今年的英雄联盟锦标赛观众人数多达3200万人次,几乎是NBA总决赛观众人数的两倍。
虽然在线观看是免费的,但是现场门票单价50-100美元不等。这与音乐行业的趋势大同小异,随着数字音乐价格越来越低,现场音乐会的门票急剧攀升,以弥补音乐家的收入。
电脑游戏行业还告诉我们,在这个满地都是媒体的年代,用户有数不尽的选择;与其寻求个性不如争取关注度。最大化用户的参与度然后钱自然滚滚而来。
接受改变
在游戏世界,“游戏模组(MOD)”指的是用户修改的电子游戏。Steam上有4500多款游戏,但是有4亿多游戏模组。比如Dota一开始就是由魔兽争霸3修改而来的。
而音乐行业恰好与之形成鲜明的对比,音乐行业注重版权,合成或修改会导致严重的法律后果。一些大型唱片公司已然变成了保护他们音乐的法律事务所。有时候起诉同行,有时候起诉用户等等。
这样做的后果就是严重遏制了音乐行业的创新。几乎所有的音乐相关技术产品都难有大的革新。因为尝试变革的风险和代价太高。
比如,创造了全新音乐聆听方式的Turntable.fm公司,它的创始人在公司倒闭时说:
“只能怪我没有吸取那么多失败的音乐创业公司教训。我为此付出了巨大的代价,我不得不承认这个行业很难合作。我们在律师、版税、音乐相关的支持服务上竟花了四分之一多的资金。这太可怕了。我们之后的发展也受到了阻碍,举步维艰。”
同样在Wattpad这类网站上,二次创作非常流行。用户为自己喜欢的书、人物、电影等等创作同人小说然后互相分享阅读。从法律角度来说,有的同人小说可能存在版权或商标侵权问题。但是从商业角度来看,书籍出版行业应该向电脑游戏行业学习。与其在不断缩水的市场份额上苦苦挣扎,不如顺应时势尝试吸引更多的用户来交流阅读创作。
电脑游戏的另一个重组体现在广播节目网站,例如Twitch。在这些网站上你可以观看玩家的游戏直播视频。
如果你问一个喜欢看游戏直播视频的人为什么喜欢看,大部分人会告诉你因为看视频既便宜又简单比自己玩游戏有意思多。不过要从合法性角度来讲,这些游戏公司可以轻而易举地把广播节目告上法庭。但是他们没有这么做,反而大肆鼓励,把广播节目看作是推广与赚钱的新渠道。
众筹和用户反馈
电脑游戏跟众筹简直是天作之合。在Kickstarter网站上,电子游戏(大多都是电脑游戏)永远是众筹资金最高的类别。这还没算上其他的游戏众筹,比如有史以来最大的众筹项目:一款名为Star Citizen的电脑游戏从100多万用户手上众筹到9400多万美元。
众筹的资金固然重要,但是通过众筹培养起来的用户参与也十分重要。几乎所有的众筹电子游戏项目都有一个活跃的用户论坛。
除了众筹,在游戏制作完成前先发布试玩版本也跟电脑游戏配合得天衣无缝。Minecraft可能算是发布试玩游戏的最大赢家了,在游戏还处于测试时,Minecraft就已经售出100多万份。2015年,Steam平台上排名前六名的游戏中有三个是试玩版本。游戏开发者凭此方式获得源源不断的用户反馈,而用户则在游戏中自得其乐。
另外,我们还可以从批发到零售这个角度来解释媒体模型的转变,比如来看看BuzzFeed(美国网络新闻媒体公司)的Jonah Peretti怎么说:
“传统媒体的最大问题是你创造内容然后赚取利润,但是你从来没有与消费者/读者建立起反馈联系,你无从改进自己的内容质量。而我们希望这个新的模型可以与真实的观众交流意见。这是艺术也是科学——你一边学习一边提升自我。这就意味着你需要把媒体当作是一种服务而不只是产品。技术公司往往把自己视为零售商,清楚地知道消费者需求。传统媒体公司则更像是批发商,谁付钱多就把产品卖给谁。但是零售商不一样,零售商需要了解消费者,了解他们的用户体验。”
所以,BuzzFeed这类的公司开创了广告媒体的零售模式。电脑游戏行业则开创了交易媒体的零售模式。
远观未来
软件正吞噬世界,而互联网则在吞噬媒体。
以往的媒体形式——电视、电影、书籍、音乐等等——仍可以在这个崭新世界繁荣发展。到2020年,全球将有40亿人口拥有能上网的智能手机。媒体公司的潜在市场空前盛大。
因此即便是在传统模型占主导的行业内企业也可以适应未来的改变。比如,Netflix就成功地把零售媒体模型应用到了曾经一直被批发商垄断的领域。
Netflix的Reed Hastings说,“我们就是一台学习机器。每当播出新剧,我们就开始分析哪里做得好,哪里需要改进。”
一个不容忽视的事实是,在互联网的普及之下,以往重视稀缺和法律保护的商业模式越来越显得跟不上时代。但是正如电脑游戏市场给我们的启示,互联网业带来了利润丰厚的新商业模式,更让创造者与消费者之间联系变得越来越紧密。
Source:Medium