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手游看上去很美,生命周期太短

2013-07-13
网络的使用习惯无形中缩短了不少事物的生命周期。人们会快速地从一件新鲜玩意跳到另外一个更新鲜的话题。这个情景尤其适用于手机游戏的消费体验中。手机游戏算是应用商店中最得意的角色,它们常常是应用商店里下载量最高且收入也最高的应用类型。但是算起每个用户对于游戏应用的使用周期,或许要远远短于其它类型的产品。

作者:Lois

网络的使用习惯无形中缩短了不少事物的生命周期。人们会快速地从一件新鲜玩意跳到另外一个更新鲜的话题。这个情景尤其适用于手机游戏的消费体验中。

手机游戏算是应用商店中最得意的角色,它们常常是应用商店里下载量最高且收入也最高的应用类型。但是算起每个用户对于游戏应用的使用周期,或许要远远短于其它类型的产品。

DrawSomething 对大众用户的吸引力也许不超过六个星期,Dots的火热也只维持了一个月,那么Candy Crush Saga呢?一个用户如果坚持玩了四个星期,可能他接下来的热情就没有那么高了。这就是手机游戏面临的命运。它们比起PC端的大型游戏或者一些硬核性质的 全平台游戏,往往很难长期获得用户的忠诚度。

腾讯科技近日在手机端做的一则小调查中, 网友在回答自己沉迷过哪些游戏时,参与投票的近9000人中,21%的人选择了暴雪公司推出的大型在线射击游戏《使命召唤》、17%的人选择《魔兽世 界》,而只有11%的人选择叱咤一时的《愤怒小鸟》。如果算起沉迷的时间,或许小鸟的竞争力将更弱。

《大西洋月刊》关于此现象的解读文章中写道,流行手机游戏所形成的短期注意力和游戏的设计密切相关。这些休闲类的游戏可以快速抓取大众的注意力,因为这些游戏入门门槛极低。通过采用一些用户所熟知的交互方式或者简单的机制,他们可以迅速进入游戏的世界中。

游 戏开发商Blue Key Red Key解释设计手机游戏的思路,这些游戏的玩法应该让人们觉得和现实世界是相通的。无论是愤怒的小鸟、割绳子还是水果忍者,这些游戏在屏幕当中的操作方式 和现实世界中人们去接触这些东西时的本能以及逻辑都一样。当游戏的陌生感极低时,用户的接受度更高。而且他们愿意在零碎的时间中,用这些小玩意儿来打发时 间。

可正是这种机制让手机游戏也更容易变得枯燥。因为用户完全不需要投入太大的精力,他们可能只是无意识的随便滑动手指。很快,玩家就会腻烦这种游戏方式。也许,一开始你还想得高分、闯更多关,但游戏带来的满足感并不强烈时,玩家就会迅速离去。

游戏开发者也注意到了这点,所以他们往往会在游戏里融入多元的游戏机制,比如Candy Crush Saga。在这个游戏当中,每一关的闯关方式都不一样,在长长的路线图中,为玩家设置了各种目标。但即使这样,由于游戏的本质还是消除,人们最终还是会渐渐觉得无趣。

正是这个问题,或许可以解释为什么像Zynga这种社交游戏也要往硬核游戏发展,甚至这些游戏要在PC上或者游戏机设备上来操作。

所以,当你看中了手机游戏这个充满诱惑的市场时,请想想或将面临的那些极其容易变心的用户。当他们抛你而去时,你该怎么办?

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